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MHF-G10アップデートで実装された第2のG級専用武器種。 CSシリーズでお馴染みの「スラッシュアックス」をベースにしたもので、 フロンティアナイズされた新しい操作感覚を強調するために、スラッシュアックスFと名前を改めている。 概要解禁条件 アクション、仕様秘伝書にスタイルによる変化 スラッシュゲージ ビンについて 斧モードと剣モード、光剣モードについて 斧モードのアクション 秘伝書スタイル毎の独自アクション地ノ型 天ノ型 嵐ノ型 極ノ型 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選択について 注目スキル運用に注意が必要なスキル 特殊なシジル フィーチャーウェポン 秘伝スキル 概要 斧形態(斧モード)をベースに、変形動作によって剣形態(剣モード)へと立ち回りを変えられる中量級武器種。 剣形態では内蔵された特殊ビンの効果を発揮した攻撃を繰り出すことができる。 CSでは色々と調整に難のある武器種だったがMHFにおいては秘伝書スタイルによって操作性とアクションが大幅に変化し、 極ノ型ではもはや「スラッシュアックスF」という、スラッシュアックスとは似て非なる武器種と言っても良いほどの立ち回りの変化を遂げている。 (運営インタビューによると、少なくとも天ノ型と嵐ノ型での大変貌は意図的に取り入れたものだという) 各種攻撃コンボは一部除き全て次の攻撃に派生することができるため、 必要なら回避キャンセルなどをせずに攻撃し続けることができるようになっているのも特徴的といえる。 解禁条件 穿龍棍同様G級へ昇級すること。 それによって(正確には武器生産の後にギルドマスターのところに行くことで)極ノ型も含む全秘伝書スタイルも一斉解禁される。 +余談 なおG10アップデートの時点では、イベントと課金系武器を除くと、 遷悠武器5種とグァンゾルムのG覇(始種)/G級武器の計7本しか生産することができなかった。 (その為、GR500未満で上記イベントをやっていない場合はグァンゾルム武器かG10パッケ武器しかなかった) その後5月中という予告通り5/25にFオリジナルモンスターの武器と進化武器が追加。 G10アップデート直後のラインアップ的には、この5月追加が実質の正式実装といえる。 雌火竜、火竜亜種夫妻やガノトトス、ディアブロス(亜種含む)、 MH2からいるモンスターのCSシリーズのスラッシュアックスも追加されている。 これらのグラフィックに関しては遷悠武器と同様でCSのデザインを使っているだけでなく名称までCSと同じ名称になっている。(*1) また、謎クエ武器も存在しており、CSのグリムキャット、ディーエッジと言った特定のモンスター武器でないものが割り当てられている。 アクション、仕様 秘伝書にスタイルによる変化 スラッシュアックスの秘伝書スタイルは「地ノ型」「天ノ型」「嵐ノ型」「極ノ型」があるが、 このうち「CSシリーズのスラッシュアックス」に近いのはその改良系という立ち位置の地ノ型のみとなっており、 それ以外のスタイルについては大きく異なるアクションができるようになっているほか、 後述する「スラッシュゲージ」「モード」も全スタイルでそれぞれ専用のものが用意されている。 後で具体的に触れるが、極ノ型以外は同時に全スタイル実装された事もあり、 地ノ型・天ノ型・嵐ノ型にはあからさまな火力差は存在せず、どの型でも十分な強さを発揮できる。 極ノ型は天ノ型と嵐ノ型の完全上位互換だが地ノ型とは大きく異なり、操作難度の面を言えば天ノ型とも少し異なる。 スラッシュゲージ スラッシュアックスFには武器毎に異なる「ビン」が内蔵されており、 「剣」状態での攻撃時にその力を発揮することができるが、代わりにビンの薬液を消費する。 この薬液の残量を可視化したものが「スラッシュゲージ」である。 先述したように秘伝書スタイルによってスラッシュゲージの長さや種類、チャージの仕方が大きく異なっているが、 全スタイルの共通事項として「斧」での攻撃時にスラッシュゲージが微量回復する(G10.1より標準機能として追加)。 また、クエスト開始時にMAXの半分程度ゲージがあり、力尽きるとその値にリセットされる。 型 ゲージ(MAX量) ゲージ回復量 自然回復 斧攻撃 リロード ガード吸収 地 剣(100) 5/5s 2/1hit 42 不可 天 剣(100) 50 不可 嵐 光剣(300) 不可 50 極 剣(100) 6/1hit 不可 0 光剣(300) なし 不可 75 地ノ型 モードチェンジ(後述)によってスラッシュゲージの形が変わる。 スラッシュゲージは斧攻撃以外では、納刀・斧状態で5秒に1回自動回復する。 剣モードで攻撃を行っていくとゲージが消費され、 ゲージ残量が約半分以下の際に斧→剣の変形コマンドがリロードに差し替わり一定値回復できるが、 完全に使い切るとゲージが赤色になり、強制的に斧モードになる(リロードで再度の回復を行うことは可能)。 天ノ型 こちらは持ち手の長い斧の形をしたスラッシュゲージだが、 実際のゲージの長さ、斧攻撃による回復、納刀・斧状態での自動回復は地ノ型と同じ。 「剣モード」は無いのでスラッシュゲージは剣に切り替えて行うアクション時に消費する。 なお、リロードタイミングは約3、4割以下と若干遅くなる。 こちらはゲージを使い切る行動を行うと、オーバーヒートを起こし排熱のため隙ができてしまう。 また、地ノ型はリロード可能=剣モードにできないという仕様だが、 天ノ型はリロード可能なところまでゲージが減っていても剣攻撃を出せる。 嵐ノ型 スラッシュゲージは地・天と長さ・デザインともに大きく異なる「光剣ゲージ」(通称)となる。 これも斧攻撃による回復や納刀・斧状態での自動回復は地天と同じだが、 ゲージが3倍であることに対して回復量は地ノ型並みのためこれらによるゲージ補給には時間がかかる。 加えてリロードも出来ないが、その代わりにゲージを大量に補給できる「ガード吸収」というアクションが備わっており、 こちらの変形動作は光剣ゲージを一旦MAXまで溜める必要があるためガード吸収で一気にゲージを回収する必要がある。 ゲージは一度MAXにすると黄色になりその間は任意の変形が可能になるが、 ゲージを使い切ると強制的に斧に戻り再びゲージが赤色(MAXまで溜め直さないと剣モードにできない)になってしまう。 また、力尽きたときも同様にゲージが赤色に戻る(天廊の番人戦における「失神」も同様)。 極ノ型 天ノ型のスラッシュゲージと嵐ノ型の光剣ゲージの両方が存在し、 時間経過で回復するのは天ノ型のスラッシュゲージのみで、リロードはできない。 斧攻撃では両方のゲージが溜まるが他の型よりも回復量がUPしている(天ノ型ゲージで顕著)。 ガード吸収による回復は光剣ゲージのみに適用され、それ以外の光剣ゲージの仕様は嵐ノ型と一緒。 なお後述する「光剣モード」時は、天ノ型のスラッシュゲージのみ自動で回復していく。 ビンについて ビンは「スラッシュアックスF」では以下4種が存在する。 なおこのビン、導入元のCSシリーズではビンの格差が強く物議を醸しやすいものであったが、 MHFではこの辺りを意識した調整がされているので、ビンの種類だけで性能格差が発生してしまうことはない。 強撃ビン オレンジ色の剣戟エフェクトが発生するビンで、「剣」アクションのモーション値が約1.1倍される。 CSでは多くの作品で強撃ビン以外要らないと言われてしまっているからか、 これを装着した剣斧、特に属性持ち剣斧は攻撃力が軒並み落とされており、ビン補正有りで物理面では有利になる、という調整になっている。 それでも影響が大きいからか、そもそもラインナップ自体が非常に少ない。 辿異武器ではGR800強化できるものでは僅か1本しか存在せず、その関係もあって現在では全体的に言えば不人気か。 強属性ビン 緑~ターコイズブルーに近い色の剣戟エフェクトを発生するビンで、「剣」アクションでの属性値補正が1.3倍される。 スラッシュアックスFの主要なビンとなっており、種類が非常に多い。 属性値も大抵の場合単属性であれば基礎数値で1000を超えており、実属性値も相当なものが期待できる。 複属性の場合はもちろん内包属性全部が強化される。 ただし、CSシリーズにある状態異常の蓄積値UPは「強異常ビン」として分離されている。 ちなみに強属性ビンの効果が発動していると属性のエフェクトが若干派手になる。(龍属性の場合は電撃がより赤くなってるなど) 強異常ビン 青色の剣戟エフェクトを発生する、スラッシュアックスFオリジナルのビン。 毒・麻痺・睡眠・爆破の蓄積値を1.2倍に強化する。 蓄積はあくまでエフェクトが発生したときにのみ機能する様子(状態異常エフェクトがより派手になる)。 怪奇スキル(というか劇物取扱皆伝)と併用しないと力を発揮しづらいということもあってか種類が少ないが、それさえ満たせば便利なものが多い。 スタンビン 白(或いは薄い黄色)の剣戟エフェクトを発生する、これもスラッシュアックスFオリジナルのビン。 剣による攻撃でモンスターの頭にヒットさせるとスタン値が確定で蓄積する。 蓄積値は本職の打撃武器ほどではないが、ちゃんと狙えば辿異種が相手でもスタンを奪える。 こちらは強撃ビン以上に種類が少ないがいずれも強い武器自体に個性を持っている。 また、唯一直接与ダメージを強化することが出来ない(強異常ビンは怪奇(の変撃効果)で火力UPが可能な場合がある)からか、 攻撃力・属性値ともに他の剣斧よりも高水準に設定されており、斧モードでは純粋に一番強いケースが多い。 各モーションのスタン値 スタンビンの効果が出る剣、光剣攻撃のスタン値。 ()内は爆発気絶シジルを付けている時の追加分。 モーション スタン値 地ノ型 剣:縦斬り 16 剣:斬り上げ 13 剣:横斬り 13 属性解放突き(始動突き) 7 属性解放突き(持続) 3 属性解放突き(簡易フィニッシュ) 20(+20) 属性解放突き(フィニッシュ) 50(+30) 天ノ型 ダッシュ回転斬り 15・0 ダッシュ斬り上げ 14 スラッシュ回避 6 溜め斬り上げ 38 無限乱斬 5 嵐ノ型 光剣の構え 19 光剣:縦斬り 19 光剣:斬り上げ 15 光剣:横斬り 15 光剣連続斬り(始動) 19・19 光剣連続斬り(フィニッシュ) 26・35 属性吸収大解放(始動突き) 8 属性吸収大解放(吸収) 4・4・4 属性吸収大解放(二段斬り) 5・5 属性吸収大解放(爆発0) 40(+10) 属性吸収大解放(爆発1~2) 130(+20) 属性吸収大解放(爆発3) 150(+70) 極ノ型 光剣:ダッシュ回転斬り 21・21 光剣:ダッシュ斬り上げ 15 光剣:スラッシュ回避 7 光剣:溜め斬り上げ(スラッシュ回避後) 40 光剣:溜め斬り上げ(移動溜め) 38 光剣:無限乱斬 6 光剣:属性開放突き(持続) 0 斧モードと剣モード、光剣モードについて スラッシュアックスは異なる2つの形態を切り替えることが出来るのが特徴の武器種だが、 スラッシュアックスFではスラッシュアックス同様の斧モードと剣モードのほかに、「光剣モード」という専用の剣モードが存在する。 【斧モード】 太刀と同レベルの移動速度と、リーチの長さが特徴のモード。 斧というイメージとは裏腹に一撃の威力が高い技は備えていないが、ダメージ効率に優れる「振り回し」というアクションは可能。 また、地ノ型と天ノ型で行えるリロードはこのモードでしかできない。 スラッシュアックスという武器種の根底に言えることだが、剣モードを高火力形態として位置付けている関係上、 「剣にしていれば斧より高火力になる」→「なら斧はいらないんじゃね?」という発想に多くのプレイヤーが走ってしまうことになった。 (スラッシュソードなどという蔑称もあるほどである) スラッシュアックスFはこの問題にもアプローチが行われているが、 天ノ型以外はメインの剣形態と、足りない部分を補助する斧モードという位置づけになっているのは同様である。 後述する剣モードと光剣モードの仕様上「斧モードを一切使わなくてもいい」という訳ではないが。 【剣モード】 地ノ型にのみ存在する形態。 移動速度は大剣よりやや早い程度まで下がりリーチも短くなってしまうが、ビンの効果を活用できるようになり、 縦斬りと斬り上げを軸にした強力な定点攻撃と、「属性解放突き」という強烈な一撃を放つことができるのが特徴。 また、MHFではG級ハンターになると剣術+2を発動させていることがほとんどなのでわかりにういが地味にはじかれ無効だったりする。 斧モードには「変形斬り」で攻撃しつつ変形することが可能。 逆も出来るが、スラッシュゲージが黄色(=リロード不可)のときに限られる。 スラッシュアックスFは斧モードのモーション値が剣モードのそれに近くなっており、 強撃ビンのモーション値補正が低いこともあって、剣と斧ではそこまで明確な火力差はない。 天ノ型は維持しておける"モード"としては斧モードのみとなっているが、剣形態を利用した専用アクションを使うことができる。 詳しくは後述。 【光剣モード】 嵐ノ型と極ノ型にのみ存在する形態。 ビンの出力を大きく引き上げ、溢れ出るビンのエネルギーを刀身状にしたド派手な「光剣」を展開する。 Fオリジナルの形態ということもあり、スラッシュアックスFそのものの代名詞的存在となっている。 光剣モードへは先述の通りクエスト開始直後は変形できず、光剣ゲージを一度MAXにして、 「光剣の構え」という移行アクションを行って初めて解禁されるようになっている。 発動条件が厳しいがその分威力、リーチ共に剣モードを上回り、更に専用のアクションを複数使用することができるようになっている。 変形斬りは嵐ノ型では使用不可、極ノ型では「光剣の構え」をした後に自由に使えるようになる。 斧モードのアクション 斧モードのアクションは一部除き全スタイル共通となっており、 共通のものはモーションもCSシリーズと同じだが派生や性質が異なる部分もある。 【横斬り】 素早く横に薙ぎ払う。コンパクトなアクションだがその分リーチが(斧にしては)短い。 斧での抜刀攻撃はこれになる。 使用後は斬り上げか突進突きに派生可能。 モーション値は34。 【斬り上げ】 斧を一気に振り上げる。その勢いで少し飛び跳ねるような動きになる。 打点が非常に高く、高い位置の尻尾を狙うのに適している。 CSでは味方を打ち上げるというPTでは封印推奨モーションだったがFでは打ち上げは撤廃されて怯みのみになっており、 しかもステップから派生して繰り出せるなど使い勝手が非常によくなっている。 使用後は振り回しか縦斬りに派生可能。 モーション値は35。 【縦斬り】 ちょっと力を込めて斧を振り下ろす。出が遅いが打点は高く、 モーション値が平準化されているスラッシュアックスFの斧にしてはやや高いモーション値が設定されている。 使用後は横斬りにのみ派生可能。 斧モード単独ではやや使いづらく、どっちかと言えば剣の斬り上げからの変形斬りで繰り出すのが主になるかもしれない。 そちらでは予備動作が少し減っており素早く出せる。 モーション値は46。 【突進突き】 CSでは「突進斬り」という名前だがどう見ても突いており(一応斧刃で切っているという設定らしいが)、 Fでは突進突きと名が改められた。 前進しながら突くため距離調整に便利。 CSの突進斬りはモーション値が非常に低い場合が多く使い道が乏しかったが、突進突きはモーション値33なので他の斧攻撃との差はない。 使用後は横斬りか縦斬りに派生可能。 【振り回し】 片手で斧をブンブン振り回す。入力を続ける限り振り回せるが、1回振る毎にスタミナを消費する。 モーション値は35のため、斧モードでは最もダメージ効率に優れるコンボとなっており、スラッシュゲージの回復効率も高い。 しかし、使用中は全く動けない上に一回ごとの隙が大きく、更に打点も低めなので使いどころを見極めたい。 使用後は縦斬りに派生可能だが派生させても結構隙が大きい。 【ステップ】 スラッシュアックスは攻撃後の回避に限り「サイドステップ」となる。 前方と後方にはステップできない。 スラッシュアックスFの特徴として、同一方向に限り2回連続してステップが可能となっており、 更に斧モードでは突進突きか斬り上げに派生できる。 秘伝書スタイル毎の独自アクション 地ノ型 地ノ型は先述の通りCS、厳密にいうと「モンスターハンター3G」のスラッシュアックスと同一のアクション体系になっており、 そこにMHF流の改良調整が行われている。 地ノ型はCSシリーズでスラッシュアックスに慣れ親しんだ人向けに用意されているという公式の言があるため、 以下折り畳みにスラッシュアックスFとスラッシュアックスの仕様面での違いを記述するので参考にしていただきたい。 +CSのスラッシュアックスからの変更点 斧モードのモーション値の不均衡が解消されている(それに伴ってか「突進斬り」が「突進突き」という名前に改められている) 剣・斧モードの移動速度向上剣は大剣と同じぐらいでそこまで変わってはいないが、斧は片手剣並みに軽快になっている。 斧モードの回避派生追加(突進突きまたは斬り上げに派生可能)斬り上げはMH4系の踏み込み斬り上げではなく、その場で斬り上げる普通の斬り上げ。 斧の斬り上げで味方をかちあげない(怯みに変更) 属性解放突きの仕様大幅変更(詳細は後述) 変形斬りの追加(斧の振り回しと属性解放突き以外の全ての攻撃から変形斬りできる) リロード速度の向上 斧→剣、剣→斧の変形速度の向上 剣モード横斬り速度の向上 同一方向に限り2連続左右ステップが可能に 各種ビンの補正が異なる 一部ビンが変更・オミットされている(前項を参照のこと) 斧攻撃を当てるとスラッシュゲージを回復できる 斧モード 【リロード】 先述の通り、スラッシュゲージが一定量を下回るとリロードによる回復が可能となる。 リロードモーションはスラッシュアックスとは異なり、こちらが早いが隙があることに変わりはない。 CSシリーズでは剣モードを使いまくり、ゲージが切れたらリロードして再度剣に……という立ち回りがよく言及されるが、 スラッシュアックスFにおいては(特に極ノ型との差別化を考えると)リロードは使わず立ち回るもの、と考えておいたほうがいい。 【変形斬り】 振り回し以外の全ての斧攻撃から変形斬りできる。 基本的には斧を振り返しつつ変形するので、縦斬りから変形斬りすれば剣:斬り上げに、斬り上げから変形すれば剣:縦斬りになる。 モーション値はそれぞれのアクションに準拠。 なおリロードと操作が被っていることもあり、斧で変形斬りが使えるのはリロードが使用できない、 つまりスラッシュゲージに十分な余裕がある時に限られる。 剣モード 【剣:縦斬り】 剣モードでの縦斬り。斧のそれに比べリーチは短いが出は早い。 モーション値は44、ゲージ消費は4。 【剣:斬り上げ】 剣モードでの斬り上げ。素早く他の攻撃につながるが例によってリーチは斧のそれより短い。 ステップからの派生はこれになる。 モーション値は46、ゲージ消費は4。 【剣:横斬り】 剣モードでの横斬り。縦斬りからも斬り上げからも繋がる。 モーション値は37、ゲージ消費は4。 【変形斬り】 こちらも、上記3アクションからの変形斬りが可能になっている。 剣:斬り上げから変形すると斧:縦斬りになるが、これについては斧:縦斬りの予備動作が緩和されるため高打点に素早く一撃を浴びせられる。 【属性解放突き】 CSシリーズにもある大技で、突き動作の後溜めを行い、ビンの属性エネルギーを解放して大爆発を起こす。 スラッシュゲージを大量に消費し、使用後は斧モードに強制変形する。 溜め中に横斬りに派生し中断できるほか、溜めを途中でキャンセルして小規模の爆発を起こす簡易属性解放フィニッシュという小技もある。 ゲージが足らない場合は最後まで出し切れず、中断してしまう。 CSシリーズのものとは性質が大幅に変更されており、あちらでは突きの後の溜め動作が複数ヒットでフィニッシュの爆発は威力がそこまで高くはないケースが殆どなのだが、 スラッシュアックスFの属性解放突きはフィニッシュの一撃に威力が集中し、ヒット数も突き1ヒット、溜め1ヒット、爆発1ヒットとなっている。 モーション値は突き19,溜め持続が13、フィニッシュが270で、簡易フィニッシュでも160。 故にフィニッシュを如何に出して如何に当てるかが重要な要素となっている。 ゲージ消費は始動突き11、持続で3、フィニッシュが簡易でもフルでも20。 なおフィニッシュの爆発に限り、味方を吹き飛ばすので注意。 天ノ型 この型は「モードチェンジ」という概念がなく、攻撃アクションの中に「一時的に剣に変形する動作」が含まれている。 そして一時的に剣に変えてビンの力を爆発させ、それを利用した瞬発力を得るというコンセプトである。 従って全ての攻撃が斧モードから繰り出され、剣による攻撃の使用後は速やかに斧に戻る。 【抜刀ダッシュ】 文字通り「剣をブースターにして走る」ダッシュアクション。 他武器種のそれと決定的に違う点として、ブースターがあるため移動速度は全武器種中最速(移動速度+2の納刀ダッシュより早い)、 しかもスタミナを消費せず走れるが、代わりにスラッシュゲージを消費してしまう。 また、速度は速いがダッシュ開始から回避などが可能になるまでの隙が1秒程度と長く、しかも細やかな移動ができない。 よって他武器種のようにこれを使って細かい位置取りをするというよりは、 離れた相手への追撃、及び超広範囲攻撃からの素早い離脱に使った方が、その特性をフルに発揮できると言える。 ゲージ消費は始動で6、そこから34Fで2、更にそこから26Fで2、以降16F毎に2。 【ダッシュ斬り上げ】 抜刀ダッシュで変形したままの剣を使った斬り上げ。 見た目に反してリーチは地ノ型の剣:斬り上げと大差なく、高い打点を攻撃するのは苦手。 出が早くスラッシュゲージの消費も少ないのが利点。 モーション値は29、ゲージ消費は8。 【ダッシュ回転斬り】 抜刀ダッシュで変形したままの剣をダッシュの勢いに任せてぶん回し、 二回転目と同時に斧に戻してもう一度振り回す2連撃。 威力が高く、2発目は斧攻撃になるのでスラッシュゲージも少量回復できるが、その分隙は大きい。 また、2発目にはビン効果が適用されない。 モーション値は32(剣)→41(斧)、ゲージ消費は8。 【任意受け身】 穿龍棍を除く、他武器種の極ノ型と同じアクション。 従って実装時期の関係上、他武器種の任意受け身の元祖となっている。 【スラッシュ回避】 振り回しと「無限乱斬」を除く、すべての攻撃アクションから派生可能な「回避攻撃」。 剣変形の推進を利用して左右または後方に斬り付けつつ飛び退く。 回避と同等の無敵時間を持つが、本アクションの真価はここから「溜め斬り上げ」に派生できること。 後でも触れるがスラッシュ回避からの溜め斬り上げはゲージ消費量と溜め時間が緩和されており、素早く反撃できる。 また、突進突きとステップにも派生可能。 モーション値は21、ゲージ消費は7。ちなみに連続して使うことはできない。 【移動溜め】 ハンマーのようにスタミナを消費しつつ溜めながら移動できる。移動速度は低下してしまう。 溜めからは「溜め斬り上げ」か「無限乱斬」に派生可能。 一応溜め不足または溜めすぎで普通の縦斬り(斧)のようなモーションになるが、モーション値が19と非常に低い。 【溜め斬り上げ】 移動溜めから派生した場合は剣へ変形すると同時に、スラッシュ回避からの派生の場合は変形したままの剣をそのまま斬り上げる。 斧の斬り上げ並みのリーチと地ノ型剣モードの斬り上げを大きく超えるダメージを与えられる。 移動溜めから派生する場合は必ず、スラッシュ回避から派生する場合は任意入力で踏み込みながら放つ。 ゲージ消費量は17と多いが、スラッシュ回避からの派生では10に緩和されスラッシュ回避の分と合わせると同じになる。 溜め時間の緩和等々を考えると、基本的にはスラッシュ回避派生を狙うようにし、 移動溜めは基本的に無限乱斬用として、溜め斬り上げはモンスターの着地時などスラッシュ回避派生がしづらいタイミングで用いるとよい。 使用後は縦斬りに派生できるが、当然これもスラッシュ回避に派生でき、 ゲージを考えると多用はできないが、スラッシュ回避→溜め斬り上げ→スラッシュ回避と連発することもできる。 モーション値は75、溜め威力UPがあれば81/83(+1/+2)。 【無限乱斬】 移動溜めからのみ派生できる、振り回しの剣バージョンといった形の技。 こちらは連発するごとにスラッシュゲージを6消費するがスタミナは減らない。 モーション値は33(溜め威力UP+1で35、+2で37)と振り回し並みだが、モーションが素早いためダメージ効率はこちらが上で、 しかも構え方の関係上より高い打点で攻撃できる。 その代わり攻撃範囲が広くピンポイント攻撃が苦手で、使用中はステップ以外派生できないなど欠点もある。 スラッシュゲージ消費も多いため使いどころを考えたい。 また、この攻撃では属性・状態異常が0.5倍になる。 【リロード】 先述した通り地ノ型より若干使えるようになるまでが遅い。 基本的に、リロードは最終手段という立ち回りを心がけるべきである。 嵐ノ型 斧モードでの追加アクション「ガード吸収」は光剣モードでも可能。 ガード吸収で光剣ゲージが溜まるということは、一度光剣にすればテクニック次第でそれを永遠に維持できるということでもある。 斧モード 【ガード吸収】※光剣モードも同様 長押しで構えられるタイプのガードではなく入力した直後にだけガード吸収の判定が発生する。 ガード判定については大剣のガード斬りやランスのガードチャージ同様「攻撃無効化時間」が発生する仕組みで、 ガード可能攻撃であれば削り、ノックバック、スタミナ消費なしで受け止めることができる。 (ガード不可攻撃は上記の手段同様、削りダメージを受ける) ガード吸収が成立した場合は回避や攻撃でキャンセルでき、またもう一度ガード吸収でキャンセルできるため、 パリアのつぶてやナルガの毒棘降らしといった多段攻撃にも対応できる。 ガード成立した瞬間は無敵なので、オススメはしないが頑張ればG級祖龍のビームなど超多段ヒット技もガード可能。 吸収に成功するとスラッシュゲージが溜まる。 蓄積量は攻撃にかかわらず一定だが、咆哮や風圧でも同量溜まる。スキルで無効化していてもOK(*2)。 ゲージ半分の初期状態からは、大体2回ガード成功すれば(+斧攻撃&自然回復で)MAXになる(集中なし、フィーチャーウェポン未適用時)。 ガード吸収による攻撃無効化時間はガード性能スキルで延長できる。 ただし「ボタンを押してからガード判定が出るまで」の時間は変わらない様子。 この「ボタンを押してからガード判定が出るまで」は若干タイムラグがあるので、 基本的にはモンスターの攻撃を先読みして入力しておく必要がある。 性能+2があれば早すぎるかも・・・というタイミングでも成立しやすい。 ちなみに若干攻撃の隙をキャンセルしてガード吸収動作に移ることが可能となっている。 ガード吸収成立時にゲージが黄色になっていれば隙をキャンセルして「光剣の構え」も可能。 また、ガードが成功しなかった場合も回避によるキャンセルはできる。 【光剣の構え】 溜めるような動作の後一気に剣に変形しつつ振り下ろし、光剣モードを展開する。 一度これを行うと、以後はゲージが赤色になるまでは、このモーションを経由することなく剣・斧への変形が可能。 ちなみに地味に攻撃判定があり、モーション値も46と縦斬り相当。 【変形】 地ノ型と比較し変形動作はやや遅い。 また、変形斬りは嵐ノ型では使えず立ち状態での切り替え以外は、 抜刀時しながらの光剣モード攻撃ぐらいである。 光剣モード 【光剣:縦斬り】 【光剣:斬り上げ】 地ノ型の剣モード縦斬り、斬り上げと同じモーションだが、 光剣モードによって威力とリーチが延長されている。 モーション値は縦斬りが46、斬り上げが48、ゲージ消費はどちらも10。 【光剣:横斬り】 属性吸収大解放の始動突きか吸収動作からのみ派生可能なのでほぼ使わない。 極ノ型では始動突きから同入力すると属性開放突きが出るので吸収からのみ。 モーション値は41、ゲージ消費は10。 【光剣連続斬り】 体を捻りつつ逆袈裟に2回斬り上げる始動攻撃と、 返す刀で2連斬りを行うフィニッシュで構成されるコンボ。 縦斬りと斬り上げからも派生可能。 モーション値は高いが隙は大き目であり、 打点が縦斬り・斬り上げに比べ低くゲージの消費量も多いので注意。 また、始動攻撃からは回避、フィニッシュ、ガード吸収にのみ派生できる。 極ノ型でも使えるが、隙の大きさやゲージ消費量の激しさが目立ち、扱いづらい。 全部当てれば十分な火力はあるので全く使えないというわけではないが。 モーション値は始動が53・53、フィニッシュが42・73、 ゲージ消費は入力ごとではなく動作ごとになっており順番に15・15、18・18。 【属性吸収大解放】 流れは 1:始動突き(属性開放突きのそれとほぼ同等) 2:突き刺したまま体を反転してチャージ 3:横に大きくぶん回し→縦に大きくたたきつけ→ビンを破裂させ大爆発 と全体の流れが非常に長い(*3)。 突きから発生するチャージに攻撃判定が3HITあり、ここでのヒット数が爆発のダメージに影響する。 つまり突き刺した剣でモンスターの属性を吸収しているイメージ。 爆発範囲は解放突き以上に大きく、例によって味方も吹き飛ばすため注意が必要。 散弾などと同じで爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする。 小型の飛竜骨格程度なら適当に胴体あたりで爆発させても大体弱点の頭に命中してくれるが、 ゲリョス等逆に頭に吸われると困るモンスには注意。 また、最低でも吸収突きの当たる距離から撃つ必要がありながらこの性質が存在するため、ピンポイントな部位破壊には向かない。 無論狙いたい部位の優先度が高い場合はこの限りではない。 なお、属性開放突きと同様始動突きから入力を行わないと引き抜いてキャンセル可能なほか、 地ノ型と同じ操作で2を省略した弱フィニッシュに派生することもできる。 使用すると強制的に斧に変形するが、ゲージが赤にならなければ引き続き光剣への変形が可能。 チャージの3ヒットを当てるとぶっ壊れた威力を持つが、最後まで出し切るには相当な隙がないと厳しい(10秒麻痺するモンスターが麻痺してから放っても、麻痺解除直後に最後の爆発が決まるほど)。 属性解放突きと異なり、チャージの3hitを当てないとモーション値はさほど高くならないのも難点。 フルヒットの威力は非常に高いため、復帰したモンスターを怯ませるということも不可能ではない。 ゲージ消費量は極端に多くはないが、使用後斧に強制変形するので嵐ノ型では再変形に若干手間がかかる。 ちなみに、地味に反動モーションをステップキャンセル可能。 モーション値は、始動突き19、吸収動作が13×3ヒット。 以後は吸収を全ヒットさせたか否かで変わるが、一連のモーション値合計は最大で487にもなる。 ゲージ消費は始動11、吸収3×3、二段斬り5×2、爆発30で固定。 吸収ヒット数 二段斬り 爆発 0 9・9 125 1~2 18・18 280 3 27・27 375 極ノ型 基本は「ガード吸収ができる天ノ型の斧モード」と「天ノ型の剣アクションを使用できる光剣モード」で構成されており、 光剣モードでも天ノ型のブースターアクションを使用できるのが最大の特徴。 また、地ノ型要素として属性解放突きと変形斬りも使用可能となる。 元から存在するアクションはモーション値及び仕様のほとんどが変わらないが、 斧モードはリロードがオミット、納刀から直接移動溜めに入れない、光剣ゲージの自然回復がないという差異もある。 【ガード吸収】 天ノ型アクション(無限乱斬は派生タイミングが遅い)からもガード吸収に派生可能。 また、ガード吸収からスラッシュ回避に派生できるようになっている。 立ち回りの項でも述べるが、この点が極ノ型の最大の肝と言える。 余談だがガード吸収非成立でもスラッシュ回避に派生できる。 ただ、成功時に比べ派生可能タイミングが遅い。 【光剣モードの抜刀ダッシュ】 光剣モードでも抜刀ダッシュが可能になり、追撃や離脱が楽になった。 スラッシュゲージを使うが、消費対象は長い光剣ゲージであり、しかも消費量は斧と変わらない。 そのため実用性はともかくとして、非常に長い時間走り続けることができる。 【光剣ダッシュ回転斬り】 光剣モードのダッシュ回転斬りは斧に戻らず、剣・剣の二連撃となる。 モーションは同じなので隙の大きさは相変わらずだが、 スラッシュゲージの消費量は大したことがなく、これで枯渇を招く危険は小さい。 ただし万一枯渇してしまうとオーバーヒートで隙が生じるので注意。 モーション値は33・45、ゲージ消費は8。 【光剣ダッシュ斬り上げ】 こちらも同様に斧には戻らない。 また、斧モードのダッシュ斬り上げよりはマシだが打点はそこまで高くはない。 モーション値も31と低いため、消費の小ささと隙の小ささを利点としたい。 ゲージ消費は8。 【光剣スラッシュ回避】 先述の通りガード吸収から派生することで、以後の溜め斬り上げ派生を含めて消費量を超えてゲージ回復を行うことができる。 仕様については斧のスラッシュ回避と一緒だが、派生の一つが突進突きではなく溜めなしの斬り上げになっており、 普通の光剣:斬り上げを放つ(モーション値、ゲージ消費は普通の斬り上げと同じ)。 ただしこの斬り上げについても踏み込みつつ放つことが出来るので、突進突き同様の活用が可能。 モーション値は22、ゲージ消費は7。 【光剣溜め斬り上げ】 移動溜めとスラッシュ回避派生があるのは同じだが、 光剣によってリーチが更に伸び、高い打点にも余裕で届くようになった。 また、ゲージ消費量は斧モードのものと同じ(移動溜めからだと17、スラッシュ回避からだと10)なので、 光剣ゲージが普通のスラッシュゲージの3倍の長さを持つことを考えると割合として消費量が緩和されているに等しく、 上記のテクニックを用いれば消費を全く気にすることなく繰り出せるだろう。 モーション値は79。 【光剣無限乱斬】 光剣モードでの無限乱斬。 更にリーチというか有効範囲が広がり、こちらも消費量は斧と一緒(1発につき6)なので長時間連発し続けられる。 ただし範囲が広くなった分更にピンポイント狙いが苦手になったことは注意。 モーション値は35。 【変形斬り】 一度光剣モードを解禁すると、以後斧モードは地ノ型と同じアクションからの派生、 光剣モードは縦斬り、斬り上げ、属性解放突きの横斬りキャンセル、溜め斬り上げから変形斬りが可能になる。 ゲージが残り少ないときに素早く変形してゲージロストによる貯め直しを防ぐなどの活用法がある。 【属性解放突き、属性吸収大解放】 基本仕様は元のアクションと一緒。 ただし始動の突きが両アクションで共通のものとなり、繰り出した後の入力で解放突きか大解放かに派生する。 相性 中程度の手数で打点の高い攻撃を活用でき、ガードと回避どちらにも優れたアクションを持ち、距離を離されても余裕で追撃可という性質上、 極ノ型では特段相性の悪いモンスターはいない。 ただし他のスタイル、特に地ノ型と嵐ノ型では得手不得手があり、地ノ型は防御面が弱く激しい攻撃を得意とするモンスターに不利になりがちで、 嵐ノ型は機動力が壊滅的に低いため、エリアを縦横無尽に動き回るモンスターには必死に前転を繰り返す必要がでてきてしまう。 またアクション面での相性はそうでもないが、天廊の番人ことドゥレムディラについては、 何度でも力尽きることができる仕様でありながらHPが0になるたびに光剣モードがリセットされてしまうため、 PS次第では極ノ型の真価を発揮できなくなるかもしれない。 基本の立ち回り モーション値を見るとわかる通り、各スタイル及び斧と剣で決定的にダメージ量の格差があるわけではない。 従って、どのスタイルも実用性はあるのだが、嵐ノ型で出来ることは極ノ型で全部出来てしまうので、 選択肢としては「スラッシュアックス」である地ノ型と、モード変形やガードによるゲージの維持という難しい要素のない天ノ型、 そしてアクション面での利便性が極めて高い極ノ型のいずれかを選択することになるだろう。 地ノ型 近くのモンスターには剣モードで攻撃し、ゲージが減ってきたor距離を放されたら斧への変形斬りを行い、 再びゲージを確保して距離を詰められたら剣への変形斬りを行い……と、 手を休めない攻めを行うのがスラッシュアックスF地ノ型においては最も有効な立ち回りとなっている。 モンスターの攻撃はステップで避けてそこからの斬り上げによる反撃を試み、 麻痺やスタンなどで大きな隙が出来たら、味方の立ち位置に注意を払いつつ属性解放突きを使おう。 リロードは原則として行わない。そんな暇があれば斧で殴って回復していった方がよほど効果的だからである。 ちなみにこの立ち回りはレジェンドラスタのクロエも行う。お手本にしてみるのもよいだろう。 天ノ型 斧でけん制 ゲージ回復を図り、モンスターの攻撃をスラッシュ回避で避け、そこからの溜め斬り上げで追撃。 スラッシュ回避からの溜め斬り上げ派生は集中スキルなしでも溜めが非常に早く、 一例を挙げるとリオレウスの噛みつきを避けてバックブレスまでに追撃がギリギリ間に合うほど。 公式でも推奨されているが、「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を回避と攻撃の主軸にしていくとよい。 上記の立ち回りならスラッシュゲージを枯渇させることはまずないので、リロードは使わなくてもよい。 麻痺やスタンなどで大きな隙ができ、有効な攻撃範囲が広ければ無限乱斬を繰り出すのもよい。 逆にピンポイントを狙いたいときは「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」をループさせてもよいだろう。 そんな感じで一気にゲージを使い切ったならリロードするのも一考ではある。 抜刀ダッシュは先述の通り、立ち位置調整には使いづらいので追撃、素早い離脱用とした方がゲージも温存できる。 嵐ノ型 基本的に極ノ型の下位互換で、弱点も多いのであえて選択する必要は薄い。 ただし火力面で明確に劣るというわけではないが。 極ノ型 斧モードでは新たに使用可能になったガード吸収を活用し、素早く光剣ゲージをためていく。 ただし光剣に火力面で明確に負けるというわけではないので、シクレのような短期決戦などこちらがごり押しできる場合は、天ノ型と同じ立ち回りで問題ない。 光剣モードでは新たに使用可能になった「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を主力にできるが、 「ガード吸収」からの「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を習得しておきたい。 ガードで攻撃を防ぎ、その隙をキャンセルしてスラッシュ回避からの溜め斬り上げを放つことができるのだが、 ガード吸収を挟まない場合と大差ない隙で放てるため、モンスターの小技でもゲージを回復しつつ追撃があってもそれを避けて素早く反撃できるなどメリットが多いからである。 またガード吸収は攻撃に限らず単独で使え、ステップや抜刀ダッシュからも派生できるなど繰り出しやすさも利点となっている。 もちろんガードしたらまずい技がないわけではないし、背面攻撃は流石にガードできないので、 その場合はスラッシュ回避から派生をスタートする、ステップ派生するなど柔軟に対応するとよい。 なおこれは斧モードでも活用できるテクニックである。 光剣無限乱斬、抜刀ダッシュについては天ノ型と一緒だが、天ノ型(斧モード)よりは使いやすくなっている。 属性解放突き、吸収大解放、光剣連続斬りは威力こそ高いが、上のコンボに比べ隙が大きく扱いづらさが目立つようになっている。 大きな隙を見極めて繰り出していきたい。 基本的にガードを適宜成功させている限り光剣ゲージは(集中なしでも)枯渇しないが、 こちらが一方的に攻撃できているときなど、気が付くと残り僅かになっていることもないとは言いきれない。 その場合は変形斬りで素早く斧に戻し、光剣ゲージが赤色になってしまう事態だけは回避したい。 変遷 穿龍棍やマグネットスパイクと違い、かなり前からの予告がない状態で突発的に実装が公表されたため、界隈は色々混乱することになった。 またこの当時(2015年)は各コンテンツのバランス調整などがあまりうまく行っておらず、それを総評した公式の「失敗だった」という発言について、 同年の目玉の一つだった「遷悠種(CSシリーズからの導入モンスター)」の実装そのものを指したものだと誤解され、 「輸入コンテンツが失敗だったと言ったのにまた輸入コンテンツに頼るのか」という冷ややかな声も公開当初は多かった。 だが後に実施された体験会で、天ノ型、嵐ノ型の文字通りの超変貌ぶりに多くのプレイヤーが驚愕することになり、 スラッシュアックス"F"という命名も、そういうコンセプトがあってのものと理解されるようになった。 実装されたMHF-G10は「穿龍棍一強」対策として2014年から始まった既存11武器種の調整がほぼ一巡し、 そこに新たな武器種を導入することでバランスがまた乱れるのではないかと心配されたが、 蓋を開けてみると強すぎず弱すぎずの程よい調整で、人気を博することになった。 (当初の統計では扱いやすい天ノ型の人気が高く、次いで嵐、地ノ型となっていた様子) また、嵐ノ型は「ガード」を運用の根幹に据えたスタイルだが、 当時のFでは「絶対防御態勢」の流行からガード自体が使う価値のないアクションとみなされており、 ネタ以上のものではないだろうという予想が広がっていたのだが、こちらも蓋を開けるとガードそのもの有効性が再注目される結果になり、 結論から言えば、不遇となっていたガードが再び復権するための風穴を開けることになった。 一方、秘伝スキルや集中スキルが無いとスラッシュゲージの管理がしづらいという声が天ノ型を使うプレイヤーを中心に多く上がり、 MHF-G10.1では早速ユーザーフィードバックによる上方修正が実施され、その問題が軒並み解決することになった。 MHF-ZではSAやガード能力の強化が実施され、2017年2月のアップデート(Z1.1)では極ノ型の光剣ゲージが見直され扱いやすくなり、現在に至っている。 調整時期 調整内容 G10.1 斧攻撃でスラッシュゲージが溜まるようになる※1秘伝スキル発動時の斧攻撃によるスラッシュゲージ回復量を強化攻撃後の回避入力受付時間UP(ぶん回しなどの入力受付も少し改善されている)スラッシュ回避の威力強化、ゲージ消費量緩和天ノ型のリロードが攻撃や回避からも派生可能となった※2 Z 移動溜め時にスーパーアーマー付与ガード不可攻撃をガードした場合の削りダメージ緩和 Z1.1 極ノ型の光剣ゲージのデフォルト量が嵐ノ型と同量になった※3 ※1 元々秘伝スキルのみに存在していた効果を標準仕様としたもので、回復量は当初の秘伝スキル発動時より高い。秘伝スキルがあれば更に回復量がUPする設定になった。 ※2 当初は静止状態にしないとリロードできなかった。 ※3 Z初期は光剣ゲージが0の状態からスタートする仕様になっていた。 武器選択について スラッシュアックスFが実装されたG10では、 現在のハンターズクエスト★1にある「獲得せよ!対○○武器」がイベントとして開催され、 その目玉の一つにスラッシュアックスFが挙げられていたため、性能・属性違いで全4本の「〇のオーブ」を使う強化不要・即戦力性能のG級武器がある。 属性でいうと火属性以外はこれで全部網羅されるので、まずはこの4本を最優先で作るとよい。 あとは決意シリーズの武器と、HLリワード(購入2カ月分特典)のズィオズィオがあればほぼ盤石。 これを活用して★ランククエストを攻略し、GR100の遷悠クエストやGR200の辿異クエストに備えよう。 ちなみに決意シリーズの武器とズィオズィオはGR200になったら即座(デイリークエストを活用の事)に辿異武器強化できるので、それも頭に入れておくとよい。 火属性が欲しければ、祈歌武器の歌紡ノ斧【光華】が上記4本に祈歌効果なしでも近いスペックになっているほか、 より高いスぺックとしては祭典武器のヴォーラアックスがある。 こちらは狩人祭武器だが、勝敗に関係なく配信される思い出の祭武器【宙魂草】で下位クシャを狩ればキー素材を入手できる強化不要武器なのでお手軽。 上で挙げた武器はすべて強属性ビンのため、とりあえず難しく考えず属性が効く相手を考えて切り替えていけばいい。 スラッシュアックスFはかなりの手数が出るので、属性ダメージは軽視できない。 それ以外だと、現状強いユニーク性のあるビンはスタンビンだが、イベント・課金を含めても数が少ない。 スタンビン剣斧のドラギュロスの辿異武器は、みなもとを使ってでもとりあえず生産だけでもしておくと色々はかどるかもしれない。 強撃ビンの辿異武器は正直現状では作成難度とかみ合っているとはいえないので、無理に作らなくてもいい。 強異常ビンは強力な武器が多めだが劇物取扱皆伝、毒属性ではそれ+状態異常追撃(両方を複合した「怪奇」も良い)とセットで考えたい。 これ以外の武器カテゴリーについては、正直現状では優先して作るべきものはない。 G級武器Lv50は上の武器群との差が小さい割に強化の手間が雲泥で、始種武器は強力だが防具縛りが厄介。 強いて言えば、炎角始剣斧【炎舞踏】は貴重なスタンビンかつ始種防具なしでも上のG級武器を超える攻撃力があるので、 どうしても欲しいならこれを作るとよい。 また遷悠武器は一応Lv50G級武器より少し強いが差はあってないようなものなので、やはり微妙。 なお、決意シリーズとズィオズィオ、及び劫火ヲ滅消セシ剣斧以外の上で挙げたG級武器は匠なしでも余裕の紫ゲージ量を持つが、 辿異武器は匠・業物+2効果が事実上必須となるので、それまで防具を整えるべし。 注目スキル 剛撃や一閃といった基本的な攻撃系スキルや豪放などの保護スキルの他に、スラッシュアックスFに有用なスキルの紹介。 なお基本的には極ノ型を前提にしているので、ガードが出来ない地・天ノ型はガード関係スキルが無意味であるなど、適宜読み飛ばしていただきたい。 また、G級からの武器種のため、エントリー装備で発動する(容易にできる)ものを除く、G級複合スキルに含まれるHRスキルについては、 複合スキルの方で紹介しているのでそちらを参照のこと。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル 回避性能 ステップやスラッシュ回避の無敵時間を延ばせる。スラッシュ回避に関わっている要素のため重要度は高い。NPCの「激励」があると自分で単独発動させる意味はない。これを良しとするか悪しとするかはプレイヤー次第。 集中(+1/+2) スラッシュゲージの回復量(自然回復・リロード・ガード吸収・斧攻撃)が1.1/1.2倍(端数切り捨て)に上がる効果を持つ。また天ノ型の各種溜め行動の、溜め時間短縮(0.9/0.8倍)効果も得られる。基本的にあって損のない効果はあるのだが、G級では発動環境に恵まれず、その割にいずれも集中なしでもどうにでもなるものである。その為無理に発動させるというよりは、発動できそうならする程度で問題ない。実装当初は全スタイル必須のスキルと言われていたがそれが問題視されたのが、G10.1のリファインに結びついている。 剣術+2 フロガダGXシリーズにて発動するスキルで、1度の攻撃で2回ヒットする。火力スキルとして運用面で申し分ないもので、特に剣攻撃は純粋に与ダメージUPになる。ただしフロガダ以外は発動が難しいので、G級スキル「剣神+2」にシフトしよう。 いたわり+3 味方への攻撃リアクションを吹っ飛ばしなども含め無効化し、こちらへの味方からの攻撃も同様となる。属性解放突きと属性吸収大解放で吹っ飛ばさないのは確かに便利なのだが、発動SPがかなり重くその為に付けるのは正直微妙。GR200以降にはなるが、辿異スキル 喝強化 で味方への攻撃リアクションを無効化する効果として付与した方がよい。 希少スキル※ 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が上昇するが吹っ飛ばされると攻撃力上昇がリセットされる。「ガードしない」という選択肢が絶対にありえない極ノ型剣斧において、ガードする暇もないほどの完全ごり押しが出来るクエを除けば100%機能する火力スキルとなる。辿異スキル 雌伏強化 で使い勝手が更に向上するので、併用するのも検討。 G級スキル 要塞+2 ガード性能+2、絶倫、武器捌きの複合スキル。スラッシュアックスFにとって重要なのはガード性能+2。ガード不可攻撃もガード吸収できるようになるので、光剣ゲージ回復が目に見えて行いやすくなる。ただし逆に言うとそれだけなので、ガード不可攻撃をしないモンスターには不要。なおGR100で作れるガンキンGXシリーズにはガード性能+2の自動発動があるので、辿異5部位装備が出来るまではそれで繋ぐのもアリ。なお辿異スキル ガード性能強化 で要塞+1を+2にするのは有効だが、俗にいう+3段階にする利点は現状ではあまりない。ガード範囲はUPするがランス等と違って360度はカバーできず固有効果も特にないからである。 剣神+2 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2のセットとなっている複合スキル。上記の通り、GR200までには必ず用意しておきたい。最初に使う武器の関係上、流石にGP防具を買ってまでGR1から発動させる意味は薄いが。 纏雷 ゲージMAXで機動力UPなどの効果を得られる。火力面はもちろん、回避距離UPを内蔵しているため、スラッシュアックスFとの相性は良い。全体的に攻撃で溜めやすい設計になっており、どの型・どのモードでも攻撃によるゲージ蓄積がしやすくなっている。 猛進 攻撃やガードに成功すると段階的に攻撃力が増加する。また、第二段階になると抜刀ダッシュによるスラッシュゲージの消費が無効になり、移動溜め(と振り回し?)のスタミナ消費が緩和される。効果を機能させやすく機能した際の恩恵も大きいと、極ノ型剣斧にうってつけのスキル。雌伏と一緒にポイントが備わる防具も多い。 反射 攻撃をガードすると反射エフェクトが発生し、段階に応じたダメージを与えられる。上記の理由より有効性は高いのだが、もし狩人珠スキル刹那の守り【大】を習得していたら、反射+3 反射強化まで強化しないと恩恵が薄くなってしまう。正直装備によりけりなので、好みが分かれるスキル。 巧撃 フレーム回避が成立すると20秒間武器倍率+100のボーナスが発生する。辿異スキル 巧撃強化 がある場合、有効時間内に再度回避を成立させると攻撃力が更にUPする。スラッシュ回避との相性はいいのだが、先述したコンボを繰り出す場合、先にガード吸収で攻撃を無効化すると次のスラッシュ回避によるフレーム回避が成立しない場合がある。ジンオウガなどに代表される、ガード吸収からのスラッシュ回避で追撃を避けるタイプの技では活用しやすいが、巧撃強化まで含めると雌伏と両立できない可能性もあるので、よく検討したい。 巧流 フレーム回避が成立すると斬れ味が一定量回復する。巧撃同様、高い有効性はあるが機能しづらい場合もある。モンスター及びプレイスタイル次第といったところ。ちなみに巧撃以上に雌伏と両立している防具がないのでその辺も注意。 溜め威力 溜め斬り上げと無限乱斬の威力をUPする。メインコンボにかかわる良いスキルではあるのだが、強化幅が最大1.1倍と微弱でその割に+2までの発動が難しい。今後のテコ入れに期待といったところ。 属性特効 有効耐肉質20以上のモンスターに対象の属性攻撃を当てた場合、耐属性肉質+15で属性ダメージが計算される。強属性ビンの剣斧と相性がよい。発動コストが緩和された現在ではそれなりに出しやすいが、耐属性肉質15どまりの相手に用いる場合は辿異スキル 属撃強化 が要る。 怪奇 劇物取扱皆伝、状態異常攻撃強化、状態異常追撃の3点セット。強異常ビン、特に毒属性のものと相性が良い。それ以外のビンでも、毒属性なら満遍なく使える。麻痺も状況次第だが悪くはない。 ※一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群。 スラッシュアックスFに関して言えばG級専用武器種なのでこの分類はあまり関係ないが。 運用に注意が必要なスキル スキル 説明 希少スキル※ 闘覇 抜刀中は攻撃力1.2倍となり、その代償として抜刀中は常時スタミナが減り続ける。極ノ型剣斧は全武器種で唯一、スタミナを消費しないガード、回避、ダッシュを両立しているため、相対的に言えば相性はどの武器種よりも良いということにはなる。ただしステップや移動溜めを封印せざるを得ないため小回りは効きにくくなる。故に基本的には上級者向けで、その間でも好みが分かれるスキルだと言ってもよい。なお他のスタイルではそこまで便利な立ち回りができないため相性は悪い。特に地ノ型は回避が一切できなくなり、嵐ノ型は移動に重大な支障をきたす。 絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)、攻撃力が一定時間0.8倍に低下した後元に戻る。大前提として極ノ型剣斧との相性は最悪レベルで悪い。攻撃力0.8倍の時しか光剣ゲージが回復できないからである。また、ガード吸収の成功キャンセル派生も不可能になるため、極ノ型(と嵐ノ型)のアイデンティティを根こそぎ奪っているに等しい。逆に、地ノ型と天ノ型ではガードアクションがないので、保護スキルとしてはそれなり。 特殊なシジル [剣斧]爆発気絶 属性解放突きと属性吸収大解放の爆発に気絶値が付与されるようになる。 気絶値はアクション及び段階によっても違い、属性解放突きでは20~30、大解放では10~70。 スタンビンと組み合わせると最大で200近い気絶値を与えられる場合があるので組み合わせて使いたい。 [剣斧]ガード ガード吸収の有効範囲を拡大し(180度程?)、かつ成功時に体力を小回復する。 複数焼き付けても回復量は増えないため注意。 回復量は大したことはないが、ガード性能+2でガード不可攻撃を受けた場合の削りダメージをなかったことにするぐらいの量はある。 [剣斧]溜移動術 ハンマー同様、移動溜めの移動速度がUPする。 ハンマーと異なり抜刀ダッシュから溜めに繋げないため便利なものとなるだろう。 フィーチャーウェポン 日替わり、もしくは祈歌武器の特殊効果として機能するシステム。 詳細はこちら。 スラッシュアックスFのフィーチャーウェポン効果は下記の通り。 スラッシュゲージ回復量UP 地・天ノ型のリロードと、嵐・極ノ型のガードによるスラッシュゲージ回復量が大幅にUPする。 斧攻撃や時間経過の回復には影響を与えない。 集中スキルなしでも一回のガードでゲージが半分からMAXになるほどであり、 特に極ノ型ではゲージ管理が非常にしやすくなる。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 剣斧技【斬将】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 秘伝書スタイルごとに異なる特定行動を成功させると一定時間攻撃力が1.05倍上昇 振り回し時のスタミナ消費量が半減 斧モードでの攻撃をヒットさせた時のスラッシュゲージ回復量が増加 スラッシュゲージの消費量が減少 固有効果はいずれも利便性の高いものとなっており、評価の高い秘伝スキルとなっている。 以下、専用効果の補足。 秘伝書スタイルごとに異なる特定行動を成功させると一定時間攻撃力が1.05倍上昇 地ノ型は変形攻撃、天ノ型は剣攻撃、嵐ノ型と極ノ型はガード成功がトリガー。 地ノ型と天ノ型は、該当攻撃をモンスターに当てることで初めて発動する。 成功すると右腕が光る。 有効時間も型によって異なり、地は60秒、天は10秒、嵐(極)は30秒持続するようである。 天、嵐、極ノ型は主要な行動でこの効果を発動できるが、曲者なのは地ノ型。 納刀から直接剣攻撃する(一応これも変形斬りに当たる)は対象外であり、 斧→剣、剣→斧の変形攻撃を一定時間ごとにつないでいかないと攻撃力強化が機能しない。 地ノ型スラッシュアックスFの立ち回りにおいて「剣しか使わない」のが微妙なのはこの効果からも明白となっている。 斧モードでの攻撃をヒットさせた時のスラッシュゲージ回復量が増加 変遷でも書いたが元々「斧攻撃でスラッシュゲージ回復」は秘伝スキルにのみ備わるものであった。 ただ、スラッシュゲージの回復量はG10時点ではかなり微弱なものとなっており、これだけで素早い回復を望むのは難しい状態だった。 G10.1では素の斧攻撃にスラッシュゲージ回復効果が加わるのに伴い、回復量が上方修正された。 素の回復量がG10の秘伝スキル発動時より多くなっているので、当然秘伝スキル発動時の回復量は大きい。 特に天ノ型の場合、スラッシュ回避・溜め斬り上げを多く絡めても適宜斧攻撃を入れていればほぼリロード要らずになるレベルである。 極ノ型では斧攻撃を数発入れるだけで天ノ型ゲージが実用圏内まで回復する。
https://w.atwiki.jp/mhxlance/pages/13.html
モンスターハンタークロスにおけるランサーのためのスレッドです ◆公式サイト モンスターハンターX http //www.capcom.co.jp/monsterhunter/X/ 4/4Gのランスの話題は専用スレがあるのでそちらでもどうぞ http //hope.2ch.net/test/read.cgi/hunter/1422395786/ クロスの話題はこちらで思う存分どうぞ テンプレ案もこちらで議論しましょう ・次スレは 970が宣言して立てること ・無理なら安価にて指定してください ・スレタイの[転載禁止](c)2ch.netの部分は自動で付きます。 ・次スレを立てる時は「【MHX】ランススレ ○○突き目」で立てましょう。←※重要※ ・ただコピーした場合や専ブラなどの自動次スレ立てでは失敗します。 ※アフィリエイトサイトへの転載は禁止です 前スレ 【MHX】ランススレ 突き目 【3DS】 [転載禁止]?2ch.net http //hope.2ch.net/test/read.cgi/hunter/1449045424/ ―――― 【共通】 ・突き攻撃連携フィニッシュ多段化 【ギルド】 ・セットできる狩技は2つ 【エリアル】 ・セットできる狩技は1つ ・踏みつけ跳躍→Bジャンプ強突き(多段攻撃)→X中段突きが可能 ・Bがエアステップ(前方向)になるためバックステップと大バックステップ不可 ・横もしくは後ろ入力回避で横ステップ ・ガード前進不可 【ストライカー】 ・セットできる狩技は3つ ・モンスターからダメージを受けることでも狩技ゲージが溜まる ・突き10発くらいで狩技(シールドアサルト等「必要ゲージ量【特小】」のもの)が溜まる ・突進フィニッシュの威力が他スタイルよりかなり高い ・多段攻撃不可 ・なぎ払い不可 ・突進ジャンプ不可 ・突進→振り向きなぎ払い不可 【ブシドー】 ・セットできる狩技は1つ ・ジャストガード後、十字払い→中段突き→中段突きに派生可能 ・ジャストガードはスタミナ消費無し ・ステップからガードへ派生可能 ・カウンター突き不可 ・ジャスト回避不可 ---- ランス専用の狩技 【シールドアサルト】 盾を構え、ガード状態で前方へ突進する狩技 。突きによる追撃が可能。 【ガードレイジ】 盾を構え、攻撃を待ち受ける技。攻撃を受け、その力を取り込む。 【スクリュースラスト】 大きく溜め動作を行った後、前方へ向けて強力な突き攻撃を放つ。突きと同時に螺旋状の衝撃波も発生するため、射程が長い。 ---- 暫定モーション値 【モーション値】 抜刀突き 27 中段突き 20 上段突き 22 強突き 15*3 なぎ払い 20 最大溜め 50 突進 16 突進フィニッシュ 50 盾攻撃 14 ジャンプ突き 30 ■ストライカー 中段突きⅢ 25 上段突きⅢ 27 突進フィニッシュ 70(段差ジャンプは50) ■エリアル ジャンプ強突き 15*3 ■ブシドー 十字払い 44+37 ガードレイジ 赤 1.1倍 橙 1.2倍 黄 1.3倍 ---- 単位時間当たり(?)のモーション値を調べてみた。 方法は、平地で下記のモーション+バックステップ終わりまでを1セットとして、 合計10セットに掛かった時間を、10回ずつ記録し、最頻値を採用。 (ちなみにどれも最頻値と平均値がほぼ同じでした) スタイル モーション(合計) 10セット時間 時間当たり ギルド 中中多 (85) 33.5秒 25.4 上上多 (89) 35.3秒 25.2 ストライカー 中中中 (65) 24.2秒 26.9 上上上 (71) 24.2秒 29.3 ブシドー 中中多 (85) 31.6秒 26.9 上上多 (89) 33.7秒 26.4 スタイル モーション(合計) 10セット時間 時間当たり ストライカー フィニッシュ (70) 19.2秒 36.4 上上上フィニッシュ(141) 37.5秒 37.6 フィニッシュ連打はステップしないで上段突きを出し続けるのと同じぐらいのDPSですね ---- 狩技ゲージ0から最大にするのに必要な量 シールドアサルト 250 ガードレイジ 670 絶対回避 250 狩技ゲージの上昇量 ■ストライカー以外共通 モーション値=上昇量 ■ストライカー モーション値×1.05=上昇量(端数切捨て) 被ダメージ=上昇量 ■エリアル 踏みつけ跳躍=10 ■ブシドー ジャスト回避/ガード=もしその攻撃を受けたときの被ダメージ分上昇(最低10)
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2018年秋のMHF-ZZアップデートで追加された完全新規武器種。 別名は磁斬鎚(じざんつい)。 概要解禁条件 アクション・仕様仕様 アクション 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル 武器種専用のシジル 秘伝スキル 概要 キーワードは「超重量級の近接武器」、「磁力」、「斬モードと打モード」。 1つ目は読んで字のごとく、抜刀時の通常移動は大剣より少し速い程度のようで、 攻撃モーションも重たいものになっている。 2つ目の磁力はこの武器の大きな特徴の一つであり、武器に内蔵された「磁筒ビン」を活用することで、 磁力を利用したアクションを行うことができる。 3つ目ももう一つの独自要素であり斬モードと打モードを操ることが可能。 斬モードではアーチ状の本体の外縁部に刃を展開し弓で言う弦の部分を柄として持ち前後左右に引くように斬り、 打モードでは本体と柄を二つ折りに閉じてハンマーのように打ち付ける。 重さやヒット感のある超重量級の武器に磁力による高速移動を組み合わせることで独自の狩猟アクションを実現し、 これまで体験したことの無い新たな狩りを目指すことがコンセプトであるとのこと。 斬打を切り替えられることからいわゆる万能武器的なポジションともいわれる(実際、器用貧乏にならないよう調整しているとのこと)。 実際、回避系、ガード系、磁力アクション共にモーション値自体はかなり高めに設定されているようだが、 弱点として、定点攻撃できるアクションがほとんどない(打モードの連続攻撃ぐらいしかない)ことが挙げられる。 また、モーション値は高いと言っても一撃の威力そのものは大剣に、気絶値蓄積はハンマーに劣るようである。 打点の高い高威力攻撃は全て移動技になっているため張り付きつつ普通の攻撃で尻尾などを狙うのはやや大変で、 PTプレイで威力を発揮する技もあるがマグネットスパイクオンリーでは真価を発揮できないなど、他の武器種との連携も考慮された仕様になっている。 設定的には西方で次々と試作された武器の中の成功例らしい。 グラハムが各地の古龍を狩る旅をしていた際にこの武器と出会い長い年月をかけて扱いを体得、メゼポルタに戻り広めることになった。 グラハムによると元々は「不完全がウリ」で、例えば海竜種が多く潮風で武器が錆びやすい沿岸地域では変形機構を抜いて磁力を強める、というような運用だったが、それでは弱く流行らなかったため現在の全部盛り状態になったらしい。 解禁条件 穿龍棍、スラッシュアックスFと同様にG級に昇格していること。 また、昇級後に発生する入手イベントをクリアする必要がある。 イベントについては3つのクエストで構成されており、製造したマグネットスパイクの磁筒ビンに磁力を込めるべく、 ゴウガルフ、レビディオラ、そしてルコディオラの狩猟に挑むことになる。 かつての穿龍棍のような長丁場にはならないが、秘伝書入手がこのイベントに含まれており、 特典武器についてもイベントをクリアしないと生産解禁されない。 武器ラインナップの項でも触れるが基本的にはGR200到達ハンターを想定した武器種となっているようで、 ゴウガルフとレビディオラはともかく、最後のルコディオラは強制HCかつ本体自体がノーマルG級モンスターとしてはかなり強い(みなもとアリでも即死する技を持つ)。 完全ソロというわけではないが他のハンターも同行できないので、G級上がりたてでは厳しいかもしれない。 ちなみに、秘伝書を入手することで他の武器の秘伝書効果も強化される。 特に属性耐性が強化されるのは大きく、GR200になるころにはクリアしておきたいものである。 なおレジェンドラスタ「グラハム」が同時実装されるため、 ZZ当初からパートナーにマグネットスパイクを持たせることができる(一連のイベント後にグラハムに話す)。もちろん磁力アクションも行う。 試作用の素材は2個もらえるので、パートナー用の武器もすぐ用意できる。 解禁イベントの流れ 各クエストは武器制限などはないが参加人数は1名。 ただし過去のコラボクエでも見られたが、この状態でもレジェンドラスタ、つまりグラハムがアシストコースなどの有無を問わず同行してくれる。 武具工房の親方に話しかける これをしないと酒場にグラハムが出現しない。 酒場のグラハムに話しかける 磁筒ビン入手。 教官ネコに話しかける(広場入口左、ガイドの向いにいる) ゴウガルフの情報を教えてもらう。 ゴウガルフを討伐する G級クエスト受付から新武器種取得クエスト「磁力の双星ゴウガルフ」を受注してクリアする。ハードコア専用。 酒場のグラハムに話しかける 調合屋のあるじに話しかける レビディオラの情報を教えてもらう。 レビディオラを討伐する G級クエスト受付から新武器種取得クエスト「磊落の磁将レビディオラ」を受注してクリアする。 酒場のグラハムに話しかける 武具工房の親方に話しかける 磁力モンスターの情報を知っている人を紹介してもらう。 狩煉道受付に話しかける ルコディオラの情報を教えてもらう。 ルコディオラを討伐する G級クエスト受付から新武器種取得クエスト「磁界の王者ルコディオラ」を受注してクリアする。ハードコア専用。 酒場のグラハムに話しかける 磁筒ビンに永久的な磁力が貯まる。 武具工房の親方に話しかける マグネットスパイク解禁&秘伝書を入手。グラハムをレジェンドラスタとして雇用したり、パートナーに磁斬鎚を持たせられるようになる。 アクション・仕様 秘伝書スタイルは極ノ型のみ。 一応秘伝書を外すこともできるがアクションに変化はない。 これは他武器種の極ノ型がGR1~入手可能になって久しいことが理由とされている。 逆にいうとグラハムとパートナーも極ノ型であるということになる。 磁界接近・離脱を使って移動をする傾向があり抜刀ダッシュは殆ど使わないが、戦闘能力はラスタNPCとしては非常に高い。 仕様 【磁力ゲージ】 斬れ味ゲージの横に表示されるマグネットスパイクの専用ゲージ。 5本あり磁力アクションを使った場合に1つ減るが、モンスターを攻撃するか時間経過で回復する。 集中なしでも攻撃さえ当てればもりもり回復するのでゲージ管理は難しくない。 また、ゲージの左側には磁石のマークがあり、後述する磁力接近・離脱の判定はこちらでも判別できる。 【磁纏】 攻撃することで武器にも磁気が蓄積していき、磁力ゲージの下にあるアイコンの色が変化していく。 赤色になったらボタン6+2(クラシック操作時)で「磁纏強化」となる。 磁纏強化は斬モードと打モードで別々に管理されており、それぞれのモーションエフェクトが変化しモーション値が1.1倍になるほか、 一部のアクションでは追加エフェクトも発生する。 有効時間は80秒と比較的長いが、一度効果が切れると100秒は磁気が貯まらないクールタイムになる。 斬モードと打モードで別々に管理されているので両方をためてから片方の磁纏強化を発動、 効果が切れたら変形してもう片方の磁纏強化を発動、といったこともできる。 磁気の蓄積はモンスターに当てた攻撃のモーション値でカウントされており累計1250で磁纏強化可能になるとのこと。 【モードチェンジ】 斬モードと打モードを切り替える。操作はクラシック操作だとスラッシュアックスFとは異なり、右スティックボタン押し込みで変形。 単発の切り替え以外にも一部の攻撃アクションからは横斬り1→横振り1というようにモードチェンジしつつ攻撃可能。 スラッシュアックスF(の地/極ノ型)に比べるとやや派生ルートが少ない。横にぶん回す攻撃で変形攻撃可能と覚えておくとよい。 モードチェンジが可能な攻撃斬モード横斬り1→横振り1 横斬り2→横振り2 横斬り3→振り回し 打モード横振り1→横斬り1 横振り2→横斬り2 振り回し→縦斬り2 アクション モーション値は現在のところ参考程度の精度とのこと。 衝撃波や追撃といったエフェクト部分は剣晶や剣術が無効。 【抜刀ダッシュ】 極ノ型なのでもちろん標準装備。 斬、打モードどちらでも可能で、速度については大剣の抜刀ダッシュと同程度。 ダッシュからは斬り上げ、横斬り1、振り下し、振り回し、磁力強襲(斬・打)と回避、磁界接近/離脱が出せる。 打モードのみ二連磁力振りもダッシュから出せる。 ダッシュ時限定の攻撃は無いが、ダッシュからの振り回しは普通のものと軌道が違う。 当然だが任意の位置に移動したい場合以外は磁界接近の方が遥かに速い。 磁力ゲージに余裕があれば強襲と抜刀ダッシュを交互に繰り返すと速いかもしれない。 なお武器が大きいからか、入力からダッシュに入るまで一瞬だけ間がある。 斬モード 構え方は大剣やスラアクFの剣モードのようで、 柄の両端を結ぶ三日月型に展開し外側に刃を出す。 縦斬りと横斬りは組み合わせることも可能であり、 その場合縦斬り1or斬り上げ→横斬り1、縦斬り2→横斬り3、 横斬り1or2→縦斬り1、横斬り3→縦斬り2といった派生になる。 リーチは短めなうえにハンターごと動くモーションが多いが、 モーションが全体的に打モードより速く取り回しやすい。 【縦斬り、斬り上げ】 両手で構えたマグスパを縦に降る縦斬り1、 振り下ろしたところから返す動作の斬り上げ、 そこから再び勢いよく振り下ろして斬り抜く縦斬り2がある。 モーション値はそれぞれ43、35、46。 いずれも前方の縦範囲を斬りつける技であり、 1→2→3→1とループが可能。 斬モードの立ち状態などから直接斬り上げを出すこともできる。 【抜刀縦斬り】 抜刀斬モード攻撃。 モーションは縦斬りと同じと思われるが、モーション値は61。 【横斬り】 体を捻った反動で左から右に薙ぎ払う横斬り1、 返しで逆に薙ぐ横切り2、 更に返しで回転しながら思い切り斬る横斬り3とこちらも3段攻撃。 何気に斬るたびに振りやすい側に持ち手を変えている。 モーション値はそれぞれ56、46、64。 前方横範囲を攻撃するもので、縦斬り同様のループもある。 出が遅いが水平方向の範囲が広く低所部位に当てやすい。 【フィニッシュ斬り】 縦斬り2、横斬り3、ガードカウンター成功後に派生できる。 斬鎚を片手で思い切り前方へ叩きつけて斬るアクションで、 斬った際に磁力を思わせるエフェクトが発生する。 また、磁纏強化時は衝撃波が発生し、これにも攻撃判定が存在する。 モーション値は120、磁纏強化の衝撃波は10*3ヒット。 ガードカウンター成功から以外では斬り上げ→縦斬り2→フィニッシュ斬りという出すと速い。 磁力ニ連斬り→斬り上げ、磁力回避左右→斬り上げ、磁力強襲→斬り上げなどとっさに斬り上げに繋げることを覚えたい。 ガードカウンターやその場・ダッシュ中の斬り上げから始める以外は移動が発生する攻撃なので注意。 【ガードカウンター】 武器を前方に構えて防御する。 スラッシュアックスFのガード吸収と同様一瞬しか判定が出ないタイプだが、 他のガード系アクションと違って直後(ガード成功しなくても)に武器を押し出すアクションが出る。 成功すると押し出した際に衝撃波が発生するほか、フィニッシュ斬りに派生できる。 また、成功した後武器を押すまでは無敵になるらしく、多段ヒット攻撃にもある程度拮抗可能で、 更に大剣のガード斬りのようにガードポイント発生中にガードを成功させた回数によって衝撃波の威力が強化される。 その代わりガード成功の隙をキャンセルすることはできないようで、再ガードも可能だが出が遅い。 ちなみに磁力ゲージは消費しないが、一度出すと武器を押し出すところまでキャンセル不可なので注意。 モーション値は30、ガード成功時の衝撃波はガード成功回数1で80、2で95、3以上で120。 【磁力回避(斬モード)】 磁力を使った回避行動で前後左右に出すことができ、全て無敵時間のある回避攻撃になっている。 磁力ゲージを1ブロック消費するが連発可能。ただし棍のEX回避やスラアクFのスラッシュ回避と違い、スタミナもきっちり減る。 特徴として、携帯機操作の場合は回避方向の指定が移動スティックの入力ではなくボタンとなっている。 クラシック操作の場合は左スティックではなく右スティックで方向指定をする。 [磁力二連斬り] 前方への回避。二連回転斬り。 磁力回避以外では縦斬り1、斬り上げ、横斬り1、そして磁縛に派生可能。 モーション値は44・54。 [下がり斬り] 後方への回避がこれになる。これも複数ヒット攻撃。 磁力回避以外では縦斬り1、横斬り1に派生可能。 モーション値は20・20。 [左右回避] 前後と違いこれそのものに攻撃判定はないが、斬り上げと横斬り1に派生が可能であり斬り上げの場合踏み込んで斬り上げる。 踏み込む方向は若干調整可能。 この斬り上げのモーション値は(回避成功時?)55。 【磁力強襲(斬モード)】 磁力を利用して前方へ飛び込み、落下の勢いを込めて武器を振り下ろすアクション。これにも無敵時間がある。 使用時には磁力ゲージを1ブロック消費する。 高い打点を狙ったり、二連斬りより素早くかつ長めの距離を踏み込んで一撃を浴びせられる。 ただしモンスターに誘導はされないので射程を把握する必要がある。 モーション値は80。 打モード 斬モードでの柄の両端を合わせるように刀身と柄が2つ折りになり、 長さが半分になった柄の先に折り畳まれ刃が収納された本体が鈍器として付いたハンマーのような形になる。 こちらのモードでは武器を引きずるように構える。 もちろん打モードの攻撃は気絶蓄積がありモンスターをスタンさせることもできるが、 スタンプのように出しやすく頭を狙いやすい技がなにのでスタン性能はハンマーには劣る。 形状的に斬モードよりは若干リーチが長く威力が高いがモーションは全体的にゆっくり。 【振り下し】 肩に背負って打ち付ける。 モーションはそこそこ素早いが、入力してからの出は遅い。 モーション値は46、気絶蓄積は25。 【振り回し】 大剣の斬り上げのようなモーションで下から後方に向かって振り回す。 大剣のそれに比べ動作が遅いが威力はその分高い模様。 なお味方に当たっても怯むだけなので安心。 モーション値は100、気絶蓄積は45。 【横振り】 右から左にぶん回す横振り1と、 折り返して振る横振り2がある。 移動入力しながら出す必要がある。 モーション値はそれぞれ44、53、気絶蓄積はどちらも30。 抜刀打モード攻撃は横振り1。 縦ループは振り下し→振り回し→振り下し、 横ループは横振り1→横振り2→振り回し→横振り1となっている。 組み合わせは振り下しからは横振り2、横振り1,2からは振り下しが出せるほか、振り回しからはループ同様振り下しと横振り1が出せる。 振り下し、横振り2からは三連強打(1)に派生も可能だがそこからは三連強打しか出せない。 【三連強打】 ハンマーの横振りのような攻撃を2回行ってから、ホームランよろしく思い切り振り抜く攻撃。 この3段目は溜めることが可能でその場合は斬モードのフィニッシュ斬り同様の磁力エフェクトが出る。 ただし溜めないor溜めすぎると威力が下がってしまう。 三撃目を出す時にすぐに振った場合は溜め失敗、一旦間をおいてエフェクトと共に振り抜いたら溜め成功。 相応のチャンスは必要だがスラッシュアックスFの属性吸収大解放同様威力は絶大であり、 三段目溜め成功時のモーション値ははなんと300をゆうに超え、気絶蓄積も200近い。 更に溜め威力スキルえ強化すれば1.1倍ほど強化される。 三連強打 モーション値 溜め威力+1/+2 気絶蓄積 1 51 - 10 2 58 - 20 3(溜め失敗) 130 - 50 3(溜め成功) 338 363/373 190 地味に最初の二段にもダウン気味の横振り→アッパー気味の横振りという違いがあり、 三段目は溜めの有無に関わらずアッパースイング。 チャンスになったら三連強打からバックスタンプを出すとフルヒットでモーション値にして664にもなり、 スタンからもう一セットを狙うことも可能。 【バックスタンプ】 立ち状態もしくは振り回しから派生可能。 モンスターに背を向け後ろに放り投げるように斬鎚を叩きつける。 超重量級のマグスパの中でもかなりダイナミックなアクションとなっている。 この攻撃も磁力エフェクト付き。 隙が大きいが様々なアクションから派生できるため、ひるんだ相手の追撃などに便利。 2ヒット攻撃でありモーション値は96・121とこちらもかなり高威力、気絶蓄積は50・65。 【ジャストガード】 武器を前方に構えて防御する。斬モード、及び他武器種のジャスト系ガードと違いガード成功時は確定で後方に飛び退く(この間無敵の様子)。 そこから任意で追加入力することで「ガード強襲」に派生が可能で、これは入力によって飛びかかる距離を2段階に調節できる。 この特性上素早い連続ガードはできないが、飛び退く動作で短時間の多段ヒット攻撃をしのぐことはできる模様。 ガード強襲のモーション値は73・90、気絶蓄積は30・45。 ちなみにガード強襲も磁力強襲同様無敵時間が発生はするが、秘伝スキルの攻撃力UPの対象外となっている。 なお、納刀状態から6+右スティック押し込み(クラシック操作)、6+3+4ボタン(携帯機操作)でも出せる。 横振りは動きが遅いがこっちは回避や抜刀ダッシュのキャンセルが効くので、 納刀からいきなり打モードにしたい場合はジャストガード経由にするのも手。 【磁力回避(打モード)】 基本的な仕様は斬モードと同じ。 [磁力二連振り] 打モードでの前方への回避。 振り下し、横振り1、バックスタンプ、磁縛に派生可能。 モーション値は42・52、気絶蓄積は30・35。 [磁力回避(左右後)→磁衝撃] 打モードでの左右、後方の回避には攻撃判定がないが、成否を問わず「磁衝撃」に任意派生可能。 「磁衝撃」は素早い振り上げ動作となり、磁力回避が成功していると威力が上がる。 また、磁衝撃から振り下し、横振り1、三連強打(1)、バックスタンプに派生可能。 磁衝撃のモーション値は回避なしで75、回避成功で125+5*3の追撃エフェクトが発生、 気絶蓄積はそれぞれ30、60+5*3。 【磁力強襲(打モード)】 基本的な仕様は斬モードと同じだが、打モードはジャストガードからのガード強襲も可能。 モーション値は40・50、気絶蓄積は35・35であり、 同じモーションでもガード成功時限定であるからかガード強襲のほうが威力・スタン値が高い。 磁界照準/磁界接近・離脱 変形と共にマグネットスパイクの目玉。 ハンドガンのような見た目の「磁界銃」で撃ち出す「磁界弾」をモンスターに当てて磁界を生み出し、それによって引力や斥力を発生させることで超高速移動が可能となる。 【磁界照準】 当該ボタンを2回押すと画面中央に照準を出すことができる(携帯機操作はワンボタンも可能)。 更に入力すると照準に向けて磁界銃で磁界を生み出す磁界弾を撃ち出す(射程は無限と思われるがハンターが遮られる壁は超えられない)。 これがモンスターにヒットすると当たった部位に磁力のエフェクト(磁場)が発生し、 「磁界接近」「磁界離脱」というアクションが可能になる。 攻撃ではないと説明されているのでダメージは与えられない模様。 また、発射入力するとハンターがカメラの正面を向き画面中央に向かって撃ち出す仕様。 磁場発生中はモンスターとの距離が一定より近いと青、遠いと赤に照準の色が変化し、 青の時は磁界離脱、赤の時は磁界接近を使用可能。 磁界離脱/接近は照準が出ている状態での入力で発動となるが、 現在のモンスターとの距離による色は照準を出していなくても磁力ゲージの左上部分に表示される。 余りにも離れすぎると白になってどちらも使用不可となるが、闘技場程度なら端から端まで範囲内らしい。 秘伝スキルが無い場合は着弾から5分間で磁力が消えてしまうようである。 なお他のハンターが付けた地場エフェクトは見えない。 ちなみに磁界は味方を素通りしてモンスターに当たる。 【磁界接近】 引力を利用して磁気を帯びた部位に一気に接近するアクション。磁力ゲージを1ブロック使用する。あとスタミナも減る。 先述の通り一定以上の距離が離れることでこれになるが、モンスターを追尾しつつ突撃するため一気に距離を詰めることができる。 また、磁界を付与した位置より高い高度に跳ぶ。 高度の判定は接近し始める瞬間の位置を基準にしているらしく、遥か上空に跳んでキックなどをするモンスターに使うと、 自身もとんでもない高さまでぶっ飛んでいくことがある。 新武器恒例なのか体内の弱点に磁界弾を当てればラオシャンロンの背中にも乗れる。 一度飛び始めたら下記のアクションでキャンセルして着地するか攻撃アクションを出すかになり、 モンスターが動いても多少は追従する。 なお発動した瞬間は無敵時間があるが、接近中には無敵時間は一切ないため、これでモンスターの攻撃をすり抜けつつ接近することはできない。 軌道上にブレスやヒプノックのシャボンなどがあるとそこで止められ、墜落してしまう。 緊急着地飛んでいる最中に回避入力することで真下に着地する。 垂直落下斬り(斬)/振り(打)飛んでいる最中に攻撃入力をすることで出せる派生技。その名の通り空中から落下の勢いで攻撃する。狙うのは非常に難しいが攻撃の出だしに回避判定がある。 モーション値はなんと斬が200、打が25・80・120&気絶蓄積20・35・75。 特性上当てられさえすれば確実に高打点を叩けるのも利点(特に斬)。 【磁界離脱】 斥力を利用してモンスターから一瞬で距離を取るアクション。磁力ゲージを1ブロック使用する。 先述の通り磁界を帯びたモンスターに一定以上接近している場合はこれになる。 さえぎるものが無い場合、一瞬で長距離離脱が可能であり、多くの範囲攻撃から逃れることができる。 また、こちらには無敵時間があるが、直接攻撃には派生できない(即座に磁界接近で距離を詰めなおすことはできる) なおあくまでモンスターとの反発を利用して距離を放すため、 壁際に居る場合はうまく調整しないと壁にぶつかって距離を放せなくなってしまう。 磁縛 マグネットスパイクでモンスターを攻撃していくと磁気が蓄積していき、一定まで溜まることで使用可能になるアクション。 磁力ニ連斬り/振りからしか派生できず、これ自体も磁力ゲージを1ブロック使うため、磁力ゲージ2ブロックが必要。 跳躍してモンスター、厳密にはモンスターに付与された磁気をスパイクを地面に突きさして繋ぎとめることでモンスターを磁力で拘束、 更に特殊なゲージが表示されモンスターのアイコンが右端に進むのをボタン連打(左スティック回転、3、4ボタン連打)で妨げることで拘束時間が伸び(ゲージバトル)、 ある程度拘束に成功すると赤いエフェクトと共にフィニッシュ技が使用可能になる。 この状態でモンスターアイコンが右端に到達した際にフィニッシュボタンを入力すると、 モンスターを確定で転倒させることのできる磁縛フィニッシュを出せる。 なおこの転倒は普通のダウンと違ってすぐに起き上がるようになっており、磁縛中に麻痺の蓄積が溜まった場合などは転倒せず磁縛が切れ次第その状態異常になる。 始動攻撃は「突き刺し」なので磁縛を行う際は斬モード形態であり、打モードの磁力二連振りから磁縛に派生させた場合は自動で斬モードに切り替わって磁縛→フィニッシュ後に再び自動変形し打モードに戻るということになる。 フィニッシュ技のモーション値は600であるらしく、一撃のものとしては破格。 剣術剣晶が無効である以外は普通の攻撃と同じで、攻撃力・属性値・会心・斬れ味・肉質といったものの影響を受ける。 また、磁縛からフィニッシュまで斬形態で行うためダメージ計算・攻撃自体の物理属性共に斬であり、 肉質は磁界弾を当てて磁場が発生している部位で計算される。 磁場発生部位への部位耐久ダメージもカウントされるため磁縛フィニッシュによる部位破壊も可能であり、 尻尾切断用の斬ダメージ蓄積としても有効判定だが、 残りの尻尾耐久<磁縛フィニッシュダメージであっても磁縛フィニッシュ自体では切断できずその後斬ダメージを1以上与える必要がある。 ちなみに始動の突き刺しにもモーション値1の判定がある(これも斬扱い)。 磁力を用いるモンスターや超大型モンスター、及び一部の高難度クエストではモンスターに磁気が貯まらないため使用不可能。 具体的には磁力を使うルコ、レビ、ゴウガルフ、 超大型であるラオ、シェン、ヤマツ、ラヴィ、オディ(同様の骨格でもアカム、ポボル、ケオ、ボガバドルムには効く)、ヤマクライ。 また、有効なモンスターであってもSA行動や形態変化モーション中に割り込んで磁縛することはできず、 外した扱いになるため手痛い反撃を食らってしまうこともある。 部位破壊の進み具合など戦闘全体におけるタイミングとモンスターに対して有効なタイミングを考えて使いたい。 なお突きさした場所がモンスターから多少離れていても拘束可能であり、始動の跳躍、磁縛中のハンターは無敵(突き刺しを外した場合はすぐに無敵が無くなる)。 パートナーやレジェンドラスタも、蓄積が完了した時点で拘束を試みる。 蓄積が必要なのは同じだがスタンや麻痺より任意のタイミングで拘束しやすいのが強み。 また、ゲージバトルの関係上拘束時間そのものも麻痺より長くできる傾向にあり、ボタン連打は2種類を交互ではなくどちらかだけでも有効。通常はスティック回転+1つのボタン連打は必要だが、フィーチャー時はどれか一つだけでもフィニッシュに持っていける(とはいえ回転+1ボタンのほうがより長く拘束できるのでそのほうが良い)。 拘束中は無敵だが自分自身も動けなくなり、行える攻撃はフィニッシュのみであるためPTでより効果を発揮する技である。 自分一人の場合はフィニッシュ技が使用可能になったら連打をやめてさっさとフィニッシュでいいが、 PTの場合はその後も最大まで拘束時間を増やすよう努めよう。 この磁気蓄積も磁纏同様モーション値でカウントされており、状態異常のように磁縛が使用可能になるまでの必要値はモンスターによって異なり、使う度耐性が上昇していくらしい。クエストにもよるが元から数分もなく終わるようなものでなければ2,3回は使用できる。 磁気の蓄積は一人でもマグスパ4人でもそこまで差はみられないほか、PTで共有されているので誰か(NPC含む)が磁縛を使用したら磁気は貯め直しとなる。また、4人同時に突き刺したりということもできず磁縛はあくまで一人でしか行えない。 これはマグネットスパイクオンリーよりも他武器種との混在の方が力を発揮できる、という意図であるとのこと。 なお磁縛による拘束中は部位破壊が進行しない。 蓄積はするのでフィニッシュの一撃で達成するか、もしくはフィニッシュor磁縛解除後に殴る必要がある。 発達部位は磁縛中に破壊できる不具合があったが修正された。 相性 磁力による高い回避能力と斬打モードによって相性が悪い相手というのはほとんど存在しないと思われる。 ただしどのモンスターに持っていっても強いのは確かだが、どのモンスター相手でも最適なわけではなく、定点攻撃がし辛く重い一撃を狙った部位に当て続けるのが難しい、斬モードのリーチの関係上通常攻撃で地面についていない尻尾を切断するのが苦手(磁縛フィニッシュを使えば楽になる)といった面もある。 基本の立ち回り とにかく出せる技、できることが非常に多いため、最初はコマンドを覚えるので精一杯となるだろう。 また、前述の通り密着状態から放てる高威力技が限定されるため、磁力アクションを活かしたヒットアンドアウェイを意識する必要がある。 現状まだ立ち回りは確立されていないが基本は狙う部位を決めてそこに磁界弾を撃ち、 磁界接近や抜刀ダッシュ、磁力強襲で近づいて軽い攻撃はガードや磁力回避で対応し攻撃しつつ大きな攻撃には磁界離脱。 磁界離脱したりモンスターに距離を離されたりしたら再び磁界接近、 狙った部位の破壊に成功などしたら次に切り替えるといったところだろうか。 また、上記の立ち回りの中にも斬打でより有効な方のモードにする、 頭を狙う場合は打モードでスタン値を蓄積させる、尻尾を狙う場合は斬モードで切断を狙うといったことが求められるだろう。 加えて磁気が溜まってきたら磁縛、磁纏を使うのも忘れずに。 磁纏が各モードごと管理され、一つのモードで磁気を貯めて磁纏強化発動から終了>=使用後のクールタイムなので、磁纏強化に関しては両方のモードをバランスよく使用すると最大限利用できる。 とは言っても前述の通りコマンドなどが膨大なため慣れてきても全ての機能を完璧に使いこなすのは難しいと思われれる。 いわゆる何でもできる武器ではあるが、実際に"何でもする"かはまた別問題で、 スキル構成などである程度立ち回りの方向性を限定するなどするといいかもしれない。 変遷 構想は実装の2年前(スラッシュアックスFが実装された後辺り)からあり形になったのが1年前とのこと。 その後2017年末に完全新規武器種の実装が明かされた。 7/6の生放送でマグネットスパイクという名前が発表されたほか、 大きな双剣を背負ったような見た目でモンスターの素材の部分と金属の持ち手のような部分があり、 左右に1つずつある持ち手の中央にはそれぞれ赤と青(SとN極?)の部品が嵌っているデザインも公開された。 次いで8/24の生放送で最後のキーワードと主なアクションが公開されその全貌がほぼ明らかになった。 9/7は生放送が前日に発生した地震の影響で中止となり、プレビューサイトでさらなる磁力アクションが、 9/14には進化武器などの武器ラインナップ、レジェンドラスタ、秘伝スキルについて公開された。 武器選定 辿異種がメインになっているという現行のプレイヤー環境上、メインは辿異武器となっており、 G級武器は解禁直後の時点では試作磁斬鎚-α(デザインは骨系)しか存在しない。 決意シリーズ、遷悠武器も、少なくともZZアプデ時点では存在しない。 これも前述した「GR200以降を想定」している裏付けといえる。 ただ、天廊武器は従来の素材で銀色と黒色のものを作ることができるため、GR1~199まではそれをメインにしていくことになるだろう。 コンテンツの仕様上、いずれは祈歌武器も登場するとは思われる。 辿異武器は水属性以外は単属性のものは一通りそろっている。複属性も、キット武器の他祭典武器で黒焔属性のものが確認されている。 麻痺についてはルコディオラのもの(龍麻痺)のみで、自力拘束できるためか麻痺値は低い。 ギアオルグ、ミドガロン、ルコディオラといった、他武器種では性能(特に属性値)が若干低いと称されてしまった武器についても、 マグスパに関しては調整されており、いずれも高い性能を有している。なお辿異スキルは概ね元のモンスター(他武器種)のものを継承している。 ちなみに鉱石系デザインの「試作型磁斬鎚-β」も辿異武器である(強化はできない)。 なお進化武器については4種類すべてが存在する。強化方法はスラッシュアックスFなどと同じである模様。 武器の選定については、基本的には他武器種における辿異武器と同じと考えてよい。 手数は少なくとも大剣よりはあるため、属性を合わせられるなら合わせたほうがいい。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、マグネットスパイクに有用なスキルの紹介。 スキル自体の詳しい効果などはココ! なおマグネットスパイクにのみ効果があるのは秘伝スキルだけとなっている。 可能なアクションが多いためマグネットスパイクが効果対象のスキルも多い。 このため、自分で立ち回り(主に使うアクション)を決めてそれを強化するスキルを発動させるのが良いだろう。 特に攻撃対処を回避、ガード、位置取りのどれに重視するかでスキルの方向性はかなり変わる。 色々試してみて自分の立ち回りに合うものを選ぶのがよい。 一応秘伝スキルでは「回避」が推されており無敵時間持ちアクションも実際非常に多いが、 ガード行動の派生も強力なので、ガード(とそれに関連するスキル)がマグスパでは弱いという訳ではない。 スキル 説明 非G級スキル 集中 打モードの溜め攻撃の溜め時間短縮、及び磁力ゲージの蓄積量がUPする。相変わらず集中スキル単体での発動は困難であり、ZZアップデートで追加される「手練」を頼ることになるか。磁力ゲージの管理は素の状態でも難しくなく(+秘伝スキルで補助可能)、唯一の溜め攻撃は足を止めて二撃入れてから出す(=元々それなりのチャンスが必要)ものなので重要度は低いと思われる。 回避性能 回避の無敵時間をUPする。通常回避と磁力アクションほぼ全ての無敵時間が増えるため、基本的には抜納術などで発動させておきたい。 ガード性能 ガードカウンターとジャストガードの有効時間を延長し、+2でガード不可攻撃もガード可能となる。ガードを軸にするのなら重要となるが発動は要塞スキルを利用することになるだろう。 いたわり マグスパの攻撃(特に打モード)は大振りかつ攻撃範囲が広いため味方を妨害しやすいので有効。ただし、吹っ飛ばし攻撃はないためぶっちゃけPT構成次第。発動するにしても、ZZで使いやすくなった猟団料理のほか手練や「喝強化」で類似効果を得た方がよいかもしれない。 ランナー、絶倫 磁力回避アクションは全てスタミナを消費するためあると便利。抜納術又は要塞(か、激励+3)で機能させるのがベター。 希少スキル 雌伏 ガード成功時に攻撃力が段階的に強化される。ジャスト系ガードを持つマグスパとの相性は良い。アノルパティスの武器に雌伏強化が備わるため併用すると尚よい。 G級スキル 溜め威力 打モードの溜め攻撃の威力が上がる。溜め強打の威力強化はロマンがあるが発動させ辛い。手練スキルとセットになっていれば或いは、というところ。 要塞 ガード性能を発動させるならこれ。地味に納刀速度が非常に遅いので武器捌き効果が便利。 抜納術 回避性能を発動させるなら、スタミナ消費を減らしつつ武器捌き効果があるこれが一番便利だと思われる。 巧流 無敵時間を発生するアクションが多く、斬れ味回復量も多い。巧流強化も機能しやすい。回避を軸にするなら。 巧撃 同上。ミドガロンの武器には巧撃強化があり相性もよい。 猛進 武器を仕舞わずとも高速移動する手段が豊富にあるため良相性。 獅子奮迅 攻撃、回避、ジャストガードで段階的に攻撃力、属性値、会心率、状態異常値が上昇するスキル。マグネットスパイクは段階を上げる手段が豊富。 手練 集中、体術に加え、味方へのリアクションを無効化する複合スキル。打モードの使い勝手を引き上げることが出来るだろう。 狩人珠スキル KO術 打モードのスタン値が1.1倍になる。 刹那の守り 刹那ガードに成功するとガードの斬れ味消費が無効になり回避でガードモーションをキャンセルできる。【大】の場合更に反射+3より威力の高い反射エフェクトが放出される。 [発動に注意が必要なスキル] スキル 説明 闘覇 磁力による移動アクション全てでスタミナが減るため、回避を軸にした運用ができなくなる。というか機動力を完全に削がれるためマグネットスパイクの長所を殺しかねない。ガードについてはこの限りではないが、一度離れられると何もできなくなる。 絶対防御 磁界接近時の被弾を防げるが、ガードメインでは相性が悪い。 武器種専用のシジル 秘伝スキル 磁斬鎚技【磁星】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 磁界弾の効果が時間経過で消滅しなくなる 移動速度UP(抜刀/納刀時移動速度1.2倍) 磁力ゲージを使う回避に成功すると、一定時間攻撃力UP&磁力ゲージ自然回復速度UP30秒間磁力ゲージ自然回復量1.5倍、攻撃力1.03倍 秘伝防具、「HL秘伝珠」ともに当初から対応。朱雀珠GXに耐状態異常が付くのがちょっと珍しい。 スラッシュアックスFとは対照的に回避行動(磁力ゲージを使うもの)で攻撃力がUPする。 条件を満たしやすく維持しやすいこともあってか、スラアクF(1.05)や穿龍棍(約1.06)より更に補正が低い1.03倍のため極端に恩恵があるわけではないが底上げには便利。 また、自然回復速度の向上で元々管理しやすい磁力ゲージが更に管理しやすくなり、 回避のために磁力ゲージアクションを使いたいが多用できない、という事態を避けられる。 このため、秘伝スキルを発動させている場合は積極的に磁力アクションでの回避を狙いたい。 具体的に言うと磁力回避、磁力強襲、磁界接近(発動の瞬間及び垂直二連斬り(振り)、緊急着地)、磁界離脱が該当する。 磁界接近は実装週では効果が出なかったが不具合とのことで10/3に修正された。 ガード強襲はゲージを使わないためか非適用。 移動速度UPは抜刀時はもちろん納刀時も適用され、移動速度スキル(複合スキルに内包されるものを含む)と効果が重複する。
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※笛新スタイルの実験ページ ◆旧スタイル→新スタイルの変更点簡易纏め ・叩きつけ → 上段殴りx3 新モーション動画 http //zoome.jp/it14/diary/78 数値的なものはいろいろ試行中なので割愛するとして ぶん回しと新モーション(5hit)をざっくり比較 ※ドスファンシビレ罠拘束中などにざっくり測定 ◆動かない敵に対するスタン蓄積値 ぶん回し>新5段攻撃 ◆動かない敵に対するDPS 新5段攻撃>ぶん回し ダメージなら新モーション スタンならぶん回し 上手い事使い分けましょう。 ※ざっくりだから間違ってる可能性も。。 +新旧モーション値、スタン蓄積値 ◆新旧モーション値、スタン蓄積値 旧スタイルのモーション値、スタン蓄積値 モーション倍率 スタン蓄積値 抜刀殴り 31 15 左右ぶん回し 31 15 叩きつけ 15+48 5+20 演奏開始 22 20 演奏攻撃① 38 20 演奏攻撃② 43 20 演奏攻撃③ 41 20 演奏終了 41 20 柄殴り 12・12・12 0・0・0 新スタイルのモーション値、スタン蓄積値 モーション倍率 スタン蓄積値 抜刀殴り 31 15 左右ぶん回し 31 15 上段殴りx3 @・@・@ @・@・@ 演奏開始 22 20 演奏攻撃① 38 20 演奏攻撃② 43 20 演奏攻撃③ 41 20 演奏終了 41 20 柄殴り 12・12・12 0・0・0 +スキルランク別オススメ笛 ◆SR別オススメ笛 スキルランク(SR) 装備可能レア度上限 1~10 1 11~30 2 31~50 3 51~80 4 81~99 5 100~199 6 200~299 7 300~399 8 400~499 9 500~599 10 600~699 11 700~999 12 ◇SR1~10 レア1 名前 攻撃力 改心率 スロット 旋律 ガウシカホルン 676 防御+5 0% 1 紫青赤 龍木ノ笛【宿神】 676 麻痺 220 0% 1 紫青赤 セレストロメントⅢ 676 麻痺 220 0% 1 紫青赤 ◇ガウシカホルンはホワイトメタルキット(http //members.mh-frontier.jp/topic/payment/premiumkit/whitemetal/)で入手可能なパッケ笛の第一段階 強化したものがレア2で最高峰クラスになるので持っていて未強化な人にはオススメ。 レア1から紫青赤が吹ける優秀な笛。 ◇龍木ノ笛【宿神】はヤマツ笛の第二段階 伝説のじいさんが居る時にしか作れないので強化してしまった人やまだの人で笛のSRをやるつもりなら作るべき。 強化するとレア3で使用する事になる神龍木ノ笛【護神】になる。 旋律はガウシカと同じく紫青赤。 ◇セレストロメントⅢはBP2生産券・6で生産可能。 性能はヤマツ笛の完全互換なので楽に作りたい人はこっちをどうぞ。 ◇SR11~30 レア2 名前 攻撃力 改心率 スロット 旋律 ガウシカフルート 832 防御+10 0% 1 紫青赤 アスパリージョSPⅠ 780 麻痺 80 龍 180 0% 0 紫水赤 ピュアリコーダーSPⅠ 780 麻痺 80 氷 180 0% 0 紫水赤 ◇ガウシカフルートはレア1のガウシカホルンの強化笛。 ◇アスパリージョSPⅠはガウシカがない人用。 SP武器で赤旋律優先だとこれ。 ◇ピュアリコーダーSPⅠも上記と同じ。 ◇SR31~50 レア3 名前 攻撃力 改心率 スロット 旋律 ウォーターホルンSPⅡ 832 水 320 0% 0 紫青赤 アイスホイッスルSPⅡ 832 氷 320 0% 0 紫青赤 グラファイーオスSPⅡ 832 龍 320 0% 0 紫青赤 神龍木ノ笛【護神】 884 麻痺 260 0% 1 紫青赤 ドレッド・マーキス 884 麻痺 260 0% 1 紫青赤 ◇ウォーターホルンSPⅡ、アイスホイッスルSPⅡ、グラファイーオスSPⅡ SRで笛を選んでいる時点でほとんどの人が持っているであろうSP笛。 属性、攻撃力、旋律が優秀で今後のレア度UPにつれてそのまま強化していけばいいので2本目をどうぞ。 ◇神龍木ノ笛【護神】はレア1の龍木ノ笛【宿神】の最終強化。 この段階で使える武器としては攻撃力も高く麻痺値も優秀で鉄板的な笛。 ◇ドレッド・マーキスはセレストロメントⅢはの最終強化。 ヤマツ笛同様麻痺笛としてかなり優秀。 ◇SR81~99 ◇SR100~199 ◇SR200~299 ◇SR300~399 ◇SR400~499 ◇SR500~599 ◇SR600~699 ◇SR700~999 +◆新スタイルスタン蓄積値とモーション値【仮】 ◆新スタイルスタン蓄積値とモーション値【仮】 ※手動計算だから間違い等あるだろうけどそこは寛大に。 計算関連は長くなるので割愛しまs 結論から言うと。 笛の新スタイルの ◆モーション値 振り上げ 27程度 突きx3 35or36くらい(1発辺り) 蹴り 19or20程度 ◆スタン値 振り上げ 17or18程度 突きx3 6程度(1発辺り) 蹴り 9or10 ちなみにぶん回しは モーション値 15 スタン値 15 これだけ見ればいらない新モーション・・・ ですが色々使う場面はあるのでそこを自分で探していくのもまた一興かと思う今日この頃。 余談ですが笛スレで突きを↓でキャンセル出来たとかいう報告があったり・・ 自分でちょっと試したらならなかったんでそんなものないのかタイミングが恐ろしくシビアなのかは定かではないですけど あったら使い道が増えそうだw 最後に・・・ 検証の為に散って行った無数のドスファンゴさん達に黙祷
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このページではMMDのモーションデータである.vmdを出力するツールおよび、vmdが関わる変換ツールを扱います。 MMD関連のモーションツール PMDを読み込んだり、VMDを編集できるもの 新規作成 MMD用モーション生成(例)Face And Lips、MikuMikuMovingなどのMMD互換ツール 編集専用 モデル用 モデル用モーション関連(例)Motion Converter、VmdMixer カメラ用 カメラ用モーション関連(例)立体視用変換ツール MMDとその他形式とを変換するツール 補助ツール(読込・書出) モーションツール/ファイル変換外部ソフトウェアでMMD用モーションを読み込むツール、プラグイン 外部ソフトウェアでMMD用モーションを書き出すツール、プラグイン (例).csv、.bvh 一般の3DCGモーションソフトウェア Blenderなどの既存の3DCGソフトウェア本体に関する情報 ソフトウェア本体 3DCGソフトウェア(総合型とモーション作成の項目参照) コメント 名前 コメント ↓音声波形に応じてということならば、VmdSynthesizerがありますが…。プログラム開発はモーション作成よりも人が少ないので、自分で作るほうが手っ取り早いと思います。 音声波形に応じてアドリブでミクさんが踊るソフトを作って下さい。! 日舞踊ってほしいんですがありません、;; 昔流行ったフラワーロックみたいなのを期待してどなたか作って頂けませんか;; -- 鬼発注 ふりそでp (2013-03-16 06 05 08) 下層ページが整って来ましたので、誰でも編集可能なページとしました。--pianika(2012/6/2) ツールページ再分類により、階層化されたためこのページを新設。編成中につき、IDメンバー以上のみ編集可能です。--pianika(2012/03/20)
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